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Text File | 1994-08-18 | 101.3 KB | 2,901 lines |
- Documentation de MainActor 1.55
- *******************************
-
- Demarrage
- *********
-
- MainActor est un produit shareware. Le programme peut etre distribuΘ
- et copiΘ librement tant que les conditions suivantes sont respectΘes:
-
- - Le prix de vente ne doit pas exceder le co√t d'une disquette
- vierge plus celui de la copie plus les fraix d'envoi. Le cout
- total ne doit pas Ωtre superieur α 6 Dollars Americains ou 10
- DeutchMarks.
-
- - Chaque partie du produit et des documentations doit Ωtre
- complΩte. Il n'est pas permis de ne distribuer qu'une partie du
- produit.
-
- - MainActor ou une partie du produit ne peut Ωtre vendu en
- combinaison avec un logiciel commercial sans la permission ecrite
- de l'auteur.
-
- - Les programmes et les documentations ne doivent Ωtre modifiΘes en
- aucune faτon. Le repackaging de cette distribution avec un autre
- compresseur est, par contre, autorisΘ.
-
- - Il est permis d'inclure cette archive dans une des collections du
- Domaine Publique, et tout spΘcialement dans la librairie de Fred
- Fish (incluant la version CD-ROM de celle-ci).
-
- - L'auteur ne peut Ωtre tenu pour responsable en cas de mauvais
- usage, ou mΩme dommages causΘs par MainActor.
-
- Installation
- ************
-
- Il suffit juste de copier le repertoire MainActor sur l'unitΘ de
- votre choix, puis d'ajouter α votre user-startup un assign comme par
- exemple:
-
- `assign MainActor: <Path>'
-
- Les diretories `Locale', `Rexx' et `Docs' doivent rester dans la
- directorie `MainActor'.
-
- Le fichier de configuration par dΘfaut reprendra les paramΩtres de
- votre Workbench, les positions des fenΩtres sont par contre sauvΘes
- par rapport α ma configuration et peuvent sembler un peut Θtrange
- pour vous.
-
- Si vous avez une version antΘrieure de MainActor, veillez bien α la
- dΘtruire avant d'installer la nouvelle version (exceptΘ peut-Ωtre les
- fichiers de prΘfΘrences).
-
- Introduction
- ************
-
- MainActor est un logiciel fonctionnel gΘrant les animations. Vous
- pouvez crΘer / Θditer / timer / jouer des animations d'une taille
- quelconque sur votre amiga en utilisant le chipset standard, ou bien
- votre carte graphique (si bien sur elle est supportΘe).
-
- Qu'est-donc MainActor ?
- =======================
-
- MainActor est un package modulaire pour l'animation tournant sur
- l'ordinateur types de modules:
-
- 1) Les chargeurs d'Animations
-
- 2) Les enregistreurs d'Animations
-
- 3) Les chargeurs d'Images
-
- 4) Les enregistreurs d'Images
-
- 5) Les joueurs de sons.
-
- Ceci peut bien changer dans le futur.
-
- Vous pouvez gΘrer jusqu'α 5 projets; chaque projet peut contenir
- un chargeur soit d'animations, soit d'images, ainsi qu'un enregistreur
- d'un des 2 types. Ceci permet de convertir un type dans tous les sens,
- le nombre des modules disponibles peut Ωtre aisΘment augmentΘ.
-
- De plus, vous pouvez associer des modules sonores α chaque trame de
- votre animation ou α une image, permettant ainsi des prΘsentations
- multimΘdia.
-
- Fonctionnalites
- ===============
-
- - MainActor peut gΘrer vos animations et vos listes d'images en
- utilisant un cache intelligent. Si vous n'avez pas assez de
- mΘmoire, il va accΘder directement α vos donnΘes depuis
- n'importe quel volume. Ceci rend possible la
- crΘation/Θdition/reroduction vision d'une animation de 400Mo sur
- votre Amiga ne disposant que de 2Mo de mΘmoire vive.
-
- - Si vous possΘdez le Kickstart 3.0 ou supΘrieur, vous gagnerez un
- bonus supplΘmentaire de vitesse pour les animations grΓce α
- l'utilisation des nouvelles routines graphique du systΦme
- d'exploitation. Pour les utilisateurs de la version 2.0/2.1, il
- existe des routines spΘcifiques dans les modules qui leur
- permettra d'obtenir la meilleure vitesse de reproduction sur leur
- systΦme (enfin a ma connaissance ;-)
-
- - En 3.0 vous avez droit α la fonction supplΘmentaire suivante:
- rejouer des animations ou voir des images dans une fenΩtre
- redimensionnable et scrollable sur l'Θcran de MainActor ou sur
- votre cran WorkBench. Les couleurs seront correctement ajustΘes
- par rapport aux attributs de votre Θcran.
-
- - Les modules possΦdent leurs propres routines pour rejouer, il est
- ainsi possible de rediriger les entrΘes/sorties de certains
- modules sur des cartes graphiques ou sur un autre dispositif
- matΘriel.
-
- - Les routines de visualisation supportent en option la possibilitΘ
- d'attribuer un timecode par trame. Un module son avec attribution
- par trame sera disponible dans une version ulterieure.
-
- - MainActor possΦde une Interface Utilisateur Graphique (GUI)
- totalement reconfigurable. Les paramΦtres de vos sessions peuvent
- Ωtre sauvΘs, en incluant la position et la taille de vos
- fenΩtres, ainsi que le status des projets.
-
- - MainActor dispose d'un port Arexx, presque toutes les fonctions
- peuvent etre accedΘes grΩce α celui-ci. Vous pouvez par exemple
- redimensionner ou dΘsosser des animations α la volΘe α l'aide
- d'un processeur d'image. Des scripts d'exemples sont inclus.
-
- - MainActor vous permet de reparametrer et de sauver presque tout ce
- qui concerne le mode d'affichage pour rejouer une animation ou
- afficher une image. Vous pouvez par exemple modifier les offsets
- X/Y, le mode d'affichage de votre Θcran (vue) et ainsi de suite.
-
- - MainActor supporte la licalisation (WB 2.1+ requis).
-
- Nouveautes de la version 1.1
- ============================
-
- - On peut maintenant mapper les scripts Arexx aux touches de
- fonction.
-
- - Nouveaux modules IFF-Anim8_32, IFF-Anim8_16 et PCX.
-
- - Les nouveaux modules Universels vous permettent de charger
- facilement tous les formats graphiques supportΘs. Les modules
- Universel_Picasso-II redirigent la sortie de tous les modules
- directement sur la carte graphique Picasso-II de Village Tronic.
-
- - MainActor dispose maintenant d'un puissant player externe appele
- 'MainView', qui permet de visualiser toutes les animations/images
- pour lesquelles MainActor dispose d'un module de chargement
- appropriΘ. Il peut Ωtre lancΘ depuis le Workbench ou le CLI et
- supporte, par le biais des tooltypes ou des arguments du CLI,
- toutes les options de visualisation de MainActor.
-
- - MainActor peut optionellement sauver les ic⌠nes pour vos nouvelles
- animations ou images, vous permettant de les visualiser en
- sΘlectionnant leurs ic⌠nes. Ceux-ci supportent les mΩmes
- tooltypes que MainView.
-
- - Il est maintenant possible de contr⌠ler les nombre de boucles
- pour la visualisation d'animations.
-
- - La nouvelle fonction 'Flash' permet de profiler vos animations.
-
- Nouveautes de la version 1.2
- ============================
-
- - MainActor/MainView disposent maintenant d'une option de centrage
- qui vous permet de centrer correctement et finement vos images ou
- animations.
-
- - Nouvelle option BorderBlank.
-
- - MainActor possede une nouvelle fenΩtre appelee 'FenΩtre
- d'Information Projet'. Les nouvelles fonctionnalitΘs incluses
- dans la fenΩtre sont:
-
- * Un fenΘtre d'information qui vous precise les donnees de
- votre animation ou de votre liste d'images.
-
- * Il est possible de voir la taille et le profil dans le temps
- de vos projets α l'aide d'une reprΘsentation graphique.
-
- * Vous pouvez comparer les temps de dΘcrompression de vos
- projets α l'aide des nouvelles fonctions de timer.
-
- - Nouveaux modules chargeurs GIF/FLI/FLC/DL et modules
- d'enregistrements FLI/FLC.
-
- - Les modules Chunky (GIF/FLI/FLC) dΘpasseront la vitesse du son si
- ils sont chargΘs α travers les modules universels qui supportent
- les cartes graphiques (comme Universel_PicassoII, etc...). Vous
- pouvez bien entendu les visualiser sur votre Amiga standard.
-
- - Introduction d'un nouveau package plus lΘger pour
- l'enregistrement de MainActor. Il n'intΦgre pas la documentation
- sur papier ni les nouvelles versions sur disques mais est moins
- cher.
-
- - Il est possible d'utiliser α nouveau les fonctions sauver/ajouter,
- meme si vous n'Ωtes pas enregistrΘ α MainActor. MalgrΘ tout,
- vous devrez jouer dorΘnavant avec les requesters.
-
- Nouveautes de la version 1.5
- ============================
-
- - AmΘliorations majeures de la visualisation α partir d'un disque
- dur. Le gain de vitesse est α peu-prΦs de 2 a 5 par rapport α
- la version 1.2, ce qui vous donne une performance maximum.
-
- - Support du Son. MainActor possΦde maintenant des modules de
- gestion du son qui vous permettent d'associer des effets sonores
- α chaque trame d'une animation. Ceci fonctionne Θgalement avec
- les images. Les informations sonores sont indΘpendantes des
- modules, ce qui implique que vous pouvez utiliser les mΩmes
- informations sons ("#?.snd") avec tout type module que MainActor
- supporte.
-
- - Nouveaux chargeurs d'animations Real3D, IFF-Anim3, IFF-AnimJ,
- Picasso et AVI.
-
- - L'utilisation de la fonction 'Ajouter' est plus facile. Le module
- de sauvegarde reconnait automatiquement si le projet de
- destination est du bon type. Ceci implique que l'on peut
- dorΘnavant utiliser les modules universels pour concatΘner.
-
- Les Menus
- *********
-
- Vous pouvez accΘder α la plupart des fonctions de MainActor grΓce
- aux diffΘrents menus et leurs Θquivalents raccourcis clavier. Quelques
- fonctions ne peuvent Ωtre utilisΘes que par l'utilisation des menus.
-
- Menu Projet
- ===========
-
- `Ouvrir Nouveau Projet'
-
- Ouvrira une fenΩtre de nouveau projet. Vous pouvez ouvrir jusqu'a 5
- fenΩtres de projets, see Fenetre Projet.
-
- Les attributs d'une fenΩtre de projet seront sΘlectionnΘs
- conformΘment aux dΘfauts selectionnables dans la Fenetre Prefs
- MainActor.
-
- `Projet'
-
- Consiste en plusieurs sous-menus, leurs fonctions sont identiques α
- celles des gadgets de la Fenetre Panneau de Controle Projet.
-
- `Ouvrir Prefs'
-
- Ouvre un requester ASL qui vous permet de choisir un fichier de
- prΘfΘrences de MainActor, prΘcedement sauvΘ α l'aide d'un des deux
- sous-menus suivants. Lorque que vous avez sΘlectionnΘ un fichier de
- prefs, l'Θcran ET tous les projets ainsi que leurs contenus seront
- fermΘs, MainActor se rΘ-ouvrira alors avec les paramτtres du fichier
- de prΘfΘrences.
-
- Vous pouvez Θgalement activer MainActor simplement en cliquant sur
- un des icΩnes des fichiers de prΘfΘrences.
-
- `Sauver Prefs Sous ...'
-
- Sauvegarde le parametrage courant de MainActor; presque tout sera
- sauvΘ : les informations complΦtes du projet, toutes les options de
- visualisation, le nom du projet courant, la taille et la position de
- toutes les fenΩtres, les paramΩtres des prΘfΘrences systΦmes ... .
-
- Une icΩne executable sera alors crΘe pour le fichier de
- prΘfΘrences. Vous devriez sauver chacun des parametrages que vous
- utiliser frΘquement!
-
- `Sauver Prefs Par Defaut'
-
- Permet de sauver le parametrage dans le fichier de prΘfΘrences par
- dΘfaut, qui sera automatiquement chargΘ lorsque vous lancez MainActor.
- Le fichier de prΘfΘrences par dΘfaut est
- `MainActor:Prefs/Default_Prefs'. Remplacer le fichier de dΘfaut par
- le parametrage que vous utilisez le plus frΘquement.
-
- `Iconifier'
-
- MainActor peut Ωtre interrompu et l'icone de MainActor sera
- affichΘ sur votre Workbench. Si vous desirez reactiver MainActor,
- cliquez simplement sur l'ic⌠ne.
-
- `A propos de'
-
- Vous donne des informations sur la version courante de MainActor et
- son auteur.
-
- `Quitter'
-
- Fermera tous les projets et quittera MainActor.
-
- Menu Buffer Texte
- =================
-
- MainActor utilise la Fenetre Buffer Texte pour presenter un retour
- d'informations α l'utilisateur.
-
- `Imprimer Buffer'
-
- Imprime les informations stockΘes dans la fenΩtre Buffer Texte.
-
- `Sauver Buffer Sous ...'
-
- Vous permet de choisir un fichier dans lequel sera stockΘe la
- feΩtre Buffer Texte.
-
- `Effacer Buffer'
-
- Effacera la fenΩtre Buffer Texte dΘtruira son buffer.
-
- Menu Selection
- ==============
-
- Le Menu Selection est trΦs important pour la sΘlection aisΘe des
- ΘlΘments de votre projet source. Yous pouvez sΘlectionner ou
- dΘsΘlectionner tout ou une partie des ΘlΘments. Les sous-menus ne
- sont accessibles que lorsqu'un projet est chargΘ dans le projet source.
-
- `Tout Selectionner'
-
- SΘlectionnera tous les ΘlΘments (trames/images) de votre projet
- source.
-
- `Selectionner Intervalle'
-
- Un requester s'affichera, entrez juste les numΘros de dΘpart et de
- fin de trame pour l'intervalle des ΘlΘments α sΘlectionner.
-
- `Tout DeSelectionner'
-
- Permet de dΘsΘlectionner toutes les trames/images de votre projet
- source.
-
- `DeSectionner Intervalle'
-
- Un requester s'affichera, entrez juste les numΘros de dΘpart et de
- fin de trame pour l'intervalle des ΘlΘments α dΘsΘlectionner.
-
- `Inverser'
-
- Inverse le status de sΘlection des ΘlΘments dans le projet
- source. Tous les ΘlΘments sΘlectionnes deviendronst dΘsΘlectionnes
- et inversement.
-
- Menu Divers
- ===========
-
- Les ΘlΘments de ce menu ne sont accessibles que lorqu'un projet est
- chargΘ dans le projet source. Le choix `Positionner Timecode' ne sera
- activΘ que si un projet de type animation est chargΘ dans le projet
- source.
-
- `Informations Projet'
-
- Ce choix est identique α la fonction `Informations Projet' de la
- Fenetre Informations Projet.
-
- `Profil Projet'
-
- Ce choix est identique α la fonction `Profil Projet' de la Fenetre
- Informations Projet.
-
- `Selectionner Son'
-
- Cette fonction ouvre le `Requester Module Son', qui vous autorise
- d'associer un effet sonore α chaque trame d'une animation ou α une
- image (liste).
-
- Ce requester (de type listview) montre sur la droite le nom des
- images pour lesquelles un effet sonore a ΘtΘ associΘ. Un seul effet
- par image est autorisΘ. Vous pouvez sΘlectionner les images dans le
- requester avec la souris, le nom de l'image actuellement sΘlectionnΘe
- est visible dans le champs de type texte sur la droite du gadget
- `Choisir Trame'.
-
- Ajouter Son
- Ce gadget permet d'ajouter un nouveau choix dans le requester de
- type listview appelΘ "Choisir Trame". Vous pouvez maintenant
- sΘlectionner une image pour ce son grΓce au gadget `Choisir
- Trame'.
-
- Dupliquer
- Si vous avez sΘlectionner un choix dans le requester de type
- listview, vous pouvez utiliser ce gadget pour ajouter une nouvelle
- entrΘe dans le requester. Cette nouvelle entrΘe possΦdera les
- mΩmes champs `Choisir Module Son' et `Choisir Objet Sonore' du
- prΘcΘdent choix. La seule chose que vous avez α faire est de
- sΘlectionner une image pour ce son.
-
- Enlever
- Si vous sΘlectionner ce gadget, l'entrΘe actuellement
- sΘlectionnΘe dans le requester de type listview sera retirΘ de
- la liste.
-
- Test
- Si vous avez initialiseΘ correctement l'entrΘe courante du son
- sΘlectionnΘ, vous devriez pouvoir le tester grΓce a ce gadget.
-
- Gadget Bouclant Voie
- Vous pouvez choisir 3 diffΘrentes possibilitΘs :
-
- Voie Sonore Gauche
- Si vous avez sΘlectionnΘ cette option, le son ne sera
- utilisΘ que sur la voie sonore de gauche (et donc que sur
- l'enceinte gauche).
-
- Voie Sonore Droite
- MΩme chose qu'au-dessus, mais pour la voie sonore de droite.
-
- Son Stereo
- Cette option selectionne le mode stΘrΘo, le son utilisera
- les 2 voies sonores en mΩme temps.
-
- Choisir Trame
- Vous pouvez (re)choisir l'image pour le son sΘlectionnΘ courant
- en appuyant sur ce gadget. L'image sΘlectionn&e pour ce son est
- visible α droite de ce gadget. Si ce champs contient "Choisir
- Trame", vous devrez sΘlectionner une image, sinon ce choix ne
- sera pas sauvΘ
-
- Choisir Module Son
- SΘlectionne le module de son du requester, le module doit avoir
- le mΩme format que votre objet sonore. Si, par exemple, vous
- avez sΘlectionnΘ une digitalisation comme objet sonore, you
- devrez utiliser le module `IFF-Sample' comme module sonore. Vous
- pouvez voir le module de son courant α droite de ce gadget.
-
- Choisir Objet Sonore
- SΘlectionnez l'objet sonore lui-mΩme dans le requester ASL ou
- entrez le nom dans le requester texte sur la droite. Vous pouvez
- sΘlectionner le chemin initial pour vos objets sons α l'aide du
- gadget `Choisir Chemin Sons' de la Fenetre Prefs MainActor.
-
- Si vous desirez tester si la combinaison de l'objet son et du
- module son est bonne, appuyez juste sur le gadget `Test'.
-
- Valider
- Ce gadget ecris les informations du son sur votre disque dur sous
- le nom du projet source + l'extension ".snd". Vous pouvez tester
- cela en faisant jouer l'animation ou afficher l'image pour
- laquelle un effet sonore a ΘtΘ ajoutΘ.
-
- Annuler
- Quittera le `Requester Module Son' sans sauver les changements.
-
- Si vous desirez voir un exemple d'utilisation du Resquester Module
- Son, chargez l'exemple d'animation fourni et examinez les paramΦtres
- des elements sonores.
-
- `Positionner Timecode'
-
- Dans le requester, entrez le timecode que vous desirez voir
- appliquΘ aux trames sΘlectionnΘes du projet source. N'oubliez-pas
- d'appuyer sur return aprΦs avoir entrer une nouvelle valeur dans le
- gadget de type entier. Le nouveau timecode prend effet immΘdiatement.
- Les timecodes sont entrΘs en 1/60 de secondes, MainActor calcule
- lui-mΩme le timecode correct en fonction de la frΘquence de balayage
- vertical.
-
- Apres avoir sΘlectionnΘ les timecode, la visualisation d'une
- animation sera ajustΘe pour les nouveaux timecodes. Si par exemple
- vous positionnez le nouveau timecode pour la trame numΘro 1 a 120/60
- de seconde, lors de la reproduction de l'animation, un arrΩt de 2
- secondes sera fait sur la premiΦre trame.
-
- Menu Arexx
- ==========
-
- See L'Interface Arexx, pour avoir plus d'informations sur les
- capacite Arexx de MainActor.
-
- `Installer Scripts Arexx'
-
- Ce choix dans le menu permettra d'ouvrir une fenΩtre grΓce α
- laquelle vous pourrez affecter vos scripts arexx les plus utilisΘs aux
- touches de fonctions. Le gadget de type cycle situΘ dans la partie
- supΘrieure de la fenΩtre vous permettra de choisir la touche de
- fonction α laquelle vous assignerez un script arexx. Les touches de
- fonctions sont affichΘes de F1 a F20, F10 a F20 signifiant que vous
- devrez utiliser la touche de fonction + une des 2 touches shift. Vous
- pouvez sΘlectionner la touche de fonction en cliquant sur le gadget ou
- (plus rapide) en appuyant simplement sur la touche de fonction desirΘe.
- (Rappelez-vous que vous devez appuyer simultanΘment sur F1 et la touche
- shift afin d'obtenir F11).
-
- Vous pouvez trouver en-dessous du gadget de type cycle un autre
- gadget de type string ainsi que le gadget `Selectionner Script ...'. Le
- script arexx actuellement liΘ α la touche de fonction sΘlectionnΘe
- est visible dans le gadget de type string. Vous pouvez entrer un
- nouveau script arexx ou modifier le nom du script actuel dans le gadget
- string. Vous pouvez utiliser le gadget `Selectionner Script ...' afin
- de selectionner le script arexx α l'aide d'un requester ASL.
-
- Les trois gadgets dans la partie basse de la fenΩtre sont etiquetΘs
- `Sauver', `Utiliser' et `Annuler'.
-
- `Sauver'
- sauvegarde vos definitions des touches de fonctions, celles-ci
- seront automatiquement rechargΘes lors de la prochaine session de
- MainActor.
-
- `Utiliser'
- conserve les definitions, mais ne les sauve pas.
-
- `Annuler'
- ignore les changements effectuΘs aux definitions.
-
- `Lancer Script Arexx'
-
- Vous permet de sΘlectionner un script arexx, qui sera alors
- executΘ.
-
- Menu Fenetres
- =============
-
- Ce menu vous permet d'ouvrir/de fermer les diffΘrentes fenΩtres de
- MainActor en sΘlectionnant simplement le choix appropriΘ.
-
- Les Fenetres
- ************
-
- Les FenΩtres sont les principales interfaces de MainActor pour
- l'utilisateur. Leur utilisation est nΘanmoins optionnelle, vous
- pouvez toutes les fermer (sauf la Fenetre Projet) et n'utiliser que les
- menus. C'est a vous de decider. La position et les propriΘtΘs des
- fenΩtres seront sauvΘes dans le fichier de prΘfΘrences.
-
- Voici une description dΘtaillΘe des diffΘrentes fenΩtres de
- MainActor et de leurs gadgets.
-
- Fenetre Projet
- ==============
-
- Une nouvelle fenΩtre projet est ouverte en sΘlectionnant le choix
- `Ouvrir Nouveau Projet' dans le menu Menu Projet.
-
- Vous pouvez ouvrir jusqu'α cinq feneΩtres projet, le numΘro de
- votre fenΩtre projet est affichΘ dans la barre de titre, juste devant
- le nom du projet, comme par exemple `1: HAM8_Animation'. Si aucun
- projet n'est chargΘ, le titre est alors `Projet Inutilise'.
-
- Les fenΩtres projet sont controllΘes principalement par la Fenetre
- Panneau de Controle Projet.
-
- `Gadget Mode Projet'
-
- Suivant le mode du projet, la label du gadget sera "Projet Source",
- "Projet Destination" ou "Projet DesActive".
-
- "Le Projet Source"
- Vous ne pouvez disposer que d'un seul projet source. C'est le
- projet sur lequel toutes les actions de la Fenetre Panneau de
- Controle Projet seront executΘes. Les gadgets des fenΩtres
- Panneau de Controle et Voir Parametres Projet seront positionnΘs
- conformΘment au projet source.
-
- "Le Projet Destination"
- C'est le projet dans lequel toutes les donnΘes sΘlectionnΘes du
- projet source seront ajoutΘes grΓce au gadget `Ajouter' de la
- fenΩtre Voir Parametres Projet.
-
- Il ne peut y avoir qu'un seul projet destination.
-
- "Les Projets DesActives"
- Ces projets attendent d'etre placΘs dans le mode source ou
- destination. Il peut y avoir plus d'un projet dΘsactivΘ.
-
- Vous pouvez facilement changer le mode d'un projet en cliquant sur le
- `Gadget Mode Projet', ainsi si vous cliquez par exemple sur le `Gadget
- Mode Projet' du projet source, il sera transformΘ en projet
- destination et le prΘcedent projet destination sera changΘ en projet
- source.
-
- Si vous cliquez sur le `Gadget Mode Projet' d'un projet dΘsactivΘ,
- is sera transformΘ en projet source.
-
- Si une seule fenΩtre projet est ouverte, vous ne pouvez pas alors
- modifier le `Gadget Mode Projet'.
-
- A chaque inversion du projet source, les gadgets de la Fenetre
- Panneau de Controle Projet et de la Fenetre Voir Parametres Projet
- seront ajustΘs par rapport aux paramΦtres du nouveau projet source.
-
- `AnteMemoire'
-
- C'est un simple gadget inverseur. Si celui-ci est selectionnΘ, votre
- projet utilisera les mΘcanismes d'antΘ-mΘmoire (systΦme de cache) en
- RAM.
-
- Si vous ne disposez pas d'assez de mΘmoire, vous devrez le
- dΘselectionner. Ceci implique par exemple que les animations seront
- reproduites directement depuis votre disque dur, ce qui est bien sur
- beaucoup plus lent que de reproduire l'animation directement en
- mΘmoire.
-
- Vous ne pouvez inverser le status du gadget `AnteMemoire' que si le
- projet est en mode desactivΘ. Des que vous chargez un projet, ce gadget
- sera "grise".
-
- `SΘlection Module Chargement'
-
- Lorsque vous activez ce bouton, un requester apparaεt dans lequel
- vous pouvez sΘlectionner le type de module chargeur pour ce projet.
-
- Le gadget cyclique du requester vous permet de choisir entre les
- "Chargeurs Images" ou les "Chargeurs Animations".
-
- Lors de la selection du gadget `Charger' dans la Fenetre Panneau de
- Controle Projet, MainActor execute le chargeur d'animation/d'image que
- vous avez sΘlectionner pour ce projet source.
-
- Le nom du module chargeur courant est ecris dans un gadget texte
- situΘ directement en-dessous du gadget `SΘlection Module Chargement'.
- Juste α cotΘ du nom se trouve une boite d'information contenant un
- `A' ou un `I'. Ces lettres indiquent soit un chargeur de type
- `A'nimation ou bien un chargeur de type `I'mage.
-
- Le gadget `SΘlection Module Chargement' sera grisΘ des que vous
- aurez chargΘ le projet.
-
- `SΘlection Module Sauvegarde'
-
- Lorsque vous activez ce bouton, un requester apparaεt dans lequel
- vous pouvez sΘlectionner le type de module de sauvegarde pour ce
- projet.
-
- Le gadget cyclique du requester vous permet de choisir entre les
- "Enregistreurs Images" ou les "Enregistreurs Animations".
-
- Lors de la sΘlection du gadget `Sauver' dans la Fenetre Panneau de
- Controle Projet, MainActor execute l'enregistreur d'animation/d'image
- que vous avez sΘlectionner pour ce projet source.
-
- Le nom du module chargeur courant est ecris dans un gadget texte
- situΘ directement en-dessous du gadget `SΘlection Module Sauvegarde'.
- Juste α cotΘ du nom se trouve une boite d'information contenant un
- `A' ou un `I'. Ces lettres indiquent soit un chargeur de type
- `A'nimation ou bien un chargeur de type `I'mage.
-
- Le gadget `SΘlection Module Sauvegarde' ne sera accessible que si un
- projet est chargΘ.
-
- `La Liste des Trames/Images'
-
- Cette liste vous permet de choisir les trames ou les images sur
- lesquelles vous desirez appliquer une operation.
-
- Si vous possΘdez un chargeur d'animation pour cette fenΩtre
- projet, la liste montrera les trames numerotΘes de l'animation ainsi
- que leur timecodes.
-
- Si c'est un chargeur d'images, la liste montrera les noms des images
- que vous avez chargΘes.
-
- SΘlectionnez ou dΘselectionnez les trames/images en cliquant sur
- leur texte. Pour faire une sΘlection multiple, ne relachez pas le
- bouton de la souris et dΘplacer celle-ci par-dessus les champs α
- sΘlectionner. La liste dΘfilera si vous atteignez le bord infΘrieur.
-
- Dans la See Fenetre Prefs MainActor, vous pouvez sΘlectionner le
- nombre de champs visibles dans la liste. Vous pouvez Θgalement changer
- la police de caractΦres. (le defaut est Topaz 8 pour la police et 8
- pour le nombre de champs visibles).
-
- Fenetre Panneau de Controle Projet
- ==================================
-
- Cette fenetre execute ces fonctions sur la Fenetre Projet source
- courante.
-
- `Charger'
-
- Si pous possΘdez un chargeur d'animation pour le projet source, un
- requester apparaεt afin que vous puissiez sΘlectionner une animation
- du type appropriΘ.
-
- Si c'est un chargeur d'images, le premier requester vous demandera
- le nom de la premiΦre image, puis un second requester s'affichera pour
- vous demander le nom de la derniΦre image. MainActor classera alors
- alphabΘtiquement et les chargera. Par exemple, si vous avez la liste
- d'images suivante:
-
- Amiga_Pic.00001
- Amiga_Pic.00002
- .
- .
- Amiga_Pic.00155
-
- et que vous selectionniez Amiga_Pic.00055 dans le premier requester
- et Amiga_Pic.00100 dans le suivant, toutes les images comprises entre
- Amiga_Pic.00055 et Amiga_Pic.00100 seront chargΘes. Le second
- requester est optionnel, ce qui veut dire qu'il est possible de
- l'annuler en cliquant sur le gadget `Annuler' si vous ne desirez
- charger qu'une image.
-
- MainActor inspecte l'icone (s'il y en a une) du projet α la
- recherche des tooltypes suivants: "Fenetre", "InfoTrame",
- "PasAnteMemoire", "BBlanc", "XOffset", "YOffset", "Repeter". Si vous
- avez sauvegardΘ le projet avec MainActor, ces tooltypes initialiseront
- les paramΦtres de la `Fenetre Voir Parametres Projet'.
-
- Le gadget `Charger' n'est disponible que si vous n'avez pas encore
- charger de projet dans le projet source.
-
- `Decharger'
-
- Ce gadget se situe directement en-dessous du gadget `Charger'. Il
- permet de dΘcharger le projet courant du projet source.
-
- Il n'est opΘrationnel que si un projet est dΘjα chargΘ dans le
- projet source.
-
- `Reproduire'
-
- Ce gadget se situe α c⌠tΘ du gadget `Charger'. Il n'est
- opΘrationnel que lorsque vous avez chargΘ une animation dans le projet
- source.
-
- Si vous visualisez votre animation sur un Θcran, deux routines sont
- disponibles. MainActor dΘtermine automatiquement si votre version du
- systΦme d'exploitation est infΘrieure α et dans ce cas reproduira
- l'animation α l'ancienne. si vous disposez de la 3.0 ou supΘrieure
- vous bΘnΘficierez des nouvelles routines double buffeurs.
-
- L'animation sera visualisΘe en accord avec les paramΦtres de la
- Fenetre Voir Parametres Projet.
-
- Les touches suivantes peuvent Ωtre utilisΘes pour contr⌠ler la
- reproduction de l'animation:
-
- ESCAPE OU UN BOUTON DE LA SOURIS
- stoppera la reproduction de l'animation
-
- ESPACE
- marquera une pause dans l'animation. Lorsque l'animation est en
- mode pause, vous pouvez utiliser la touche "TAB" pour passer aα
- la trame suivante.
-
- ENTREE
- validera les timecodes que vous pouvez voir dans la liste du
- projet source et que vous pouvez modifier (ceux-ci sont par
- dΘfaut).
-
- TOUCHES DU CURSEUR
- modifie la position de l'ecran, le changement d'offset peut etre
- contr⌠lΘ dans la `Fenetre Voir Parametres Projets' au niveau des
- gadgets d'offsets x et y.
-
- N
- M
- Si vous avez activΘ l'option `Info Trame', vous pouvez modifier la
- couleur du texte d'info avec les touches N et M.
-
- LES TOUCHES DE FONCTION
- sont utilisΘes pour modifier la vitesse de reproduction, ce qui
- modifie les dΘfauts. Vous pouvez rΘactiver les defauts en
- appuyant sur "ENTREE".
-
- F1
- positionne le timecode a 1/60 de seconde (60 tps)
-
- F2
- positionne le timecode a 2/60 de seconde (30 tps)
-
- F3
- positionne le timecode a 3/60 de seconde (20 tps)
-
- F4
- positionne le timecode a 4/60 de seconde (15 tps)
-
- F5
- positionne le timecode a 5/60 de seconde (12 tps)
-
- F6
- positionne le timecode a 10/60 de seconde (6 tps)
-
- F7
- positionne le timecode a 20/60 de seconde (3 tps)
-
- F8
- positionne le timecode a 40/60 de seconde (1.5 tps)
-
- F9
- positionne le timecode a 60/60 de seconde (1 tps)
-
- F10
- positionne le timecode a 120/60 de seconde (0.333 tps)
-
- `Afficher'
-
- Ce gadget se trouve en-dessous du gadget `Reproduire'. Il vous permet
- d'afficher toutes les trames/images que vous avez selectionnΘ dans la
- liste du projet source. Ce gadget fonctionne pour les animations et
- pour les images.
-
- Les trames/images seront affichΘes conformΘment aux paramΦtres de
- la Fenetre Voir Parametres Projet.
-
- Les touches suivantes peuvent Ωtre utilisΘes pour contr⌠ler
- l'affichage des images:
-
- ESCAPE OU UN BOUTON DE LA SOURIS
- stoppera l'affichage des images.
-
- ESPACE
- affichera les images suivantes que vous avez selectionnΘ.
-
- TOUCHES DU CURSEUR
- modifie la position de l'Θcran, le changement d'offset peut Ωtre
- contr⌠lΘ dans la `Fenetre Voir Parametres Projets' au niveau des
- gadgets d'offsets x et y.
-
- `Sauver'
-
- Si vous avez activΘ un enregistreur d'animation dans votre projet
- source, il vous sera demandΘ le nom de la nouvelle animation. La
- nouvelle animation sera construite sous le format appropriΘ. Seules
- les trames `SELECTIONNEES' dans la liste du projet source seront
- sauvΘes. Si vous ne dΘsirez que convertir ou resauver l'animation,
- vous devrez dΘselectionner toutes les trames de la liste.
-
- Si vous avez activΘ un enregistreur d'images dans votre projet
- source, il vous sera demandΘ de spΘcifier le nom du rΘpertoire et le
- tronc commun pour le nom des images.
-
- Exemple: Vous avez sΘlectionnΘ un chargeur d'animation et un
- enregistreur d'images, puis chargΘ une animation. L'animation courante
- est appelΘe `Example_Anim'. Maintenant vous sΘlectionnez les dix
- premiΦres trames de l'animation et cliquez sur le gadget `Sauver'.
- Dans le requester, vous tapez `Ram:' pour le rΘpertoire et
- `Example_Pics' pour le tronc commum. Les dix images seront ainsi
- sauvΘes comme suit:
-
- Ram:Example_Pics.00001
- Ram:Example_Pics.00002
- .
- .
- Ram:Example_Pics.00010
-
- Ceci est Θgalement valable si vous avez un chargeur d'images et un
- enregistreur d'images.
-
- Pour le cas o∙ vous disposez d'un enregistreur d'animation, des
- requesters additionnels apparaεtront pour vous demander des attributs
- spΘcifiques pour la nouvelle animation, comme la `Palette par Image'
- et l' `Animation en Boucle'.
-
- Les combinaisons suivantes sont autorisΘes:
-
- 1. Chargeur d'Animation et Enregistreur d'Animation
-
- 2. Chargeur d'Animation et Enregistreur d'Images
-
- 3. Chargeur d'Images et Enregistreur d'Animation
-
- 4. Chargeur d'Images et Enregistreur d'Images
-
- De cette maniΦre, vous pouvez facilement convertir toute
- image/animation dans n'importe quel format d'image/d'animation.
-
- Si les trames ou les images du projet source, pour lesquelles
- MainActor a associΘ des effets sonores, sont sauvΘes, les informations
- sur le son pour ces trames seront sauvegardΘes pour usage ultΘrieur
- dans le nouveau projet.
-
- `Ajouter'
-
- Vous pouvez ajouter des trames/images que vous avez sΘlectionnΘes
- dans le projet source au projet de destination. Le projet de
- destination doit impΘrativement Ωtre un projet de type animation.
-
- Le module d'enregistrement du projet source doit Ωtre le mΩme que
- celui du projet destination. (par exemple le chargeur et enregistreur
- IFF-Anim5). Le projet destination ne doit `PAS' Ωtre en mode
- antΘ-mΘmoire.
-
- Certains types d'animation doivent rΘpondre α quelques critΦres
- additionnels, ainsi le format IFF-Anim5 ne peut Ωtre ajoutΘ qu'α des
- animations non-bouclantes. Lorsque vous dΘsirez ajouter des trames α
- une animation Anim5 bouclante, resauvez la et sΘlectionnez `NON' dans
- le requester de bouclage d'animation, puis ajoutez les trames.
-
- Si vous dΘsirez ajouter une boucle α une animation non-bouclante,
- ajoutez juste deux images identiques aux deux premiΦres, puis
- recharger l'animation.
-
- See Les Modules, pour plus d'information sur les attributs
- spΘcifiques des modules.
-
- Fenetre Voir Parametres Projet
- ==============================
-
- Cette fenΩtre contr⌠le la sortie des gadgets `Reproduire' et
- `Afficher' de la Fenetre Voir Parametres Projet. Les valeurs seront
- spΘcifiΘes individuellement pour chaque projet et seront sauvΘes dans
- les fichiers de prΘfΘrences.
-
- `Selection Affichage'
-
- Vous pouvez choisir le mode de visualisation α l'aide de ce gadget.
- Si vous resauver l'animation/l'image, le nouveau mode sera Θgalement
- sauvΘ, Θcrasant par la-mΩme l'ancien mode. Ce gadget n'est pas
- disponible si vous visualiser votre projet en mode fenΩtrΘ.
-
- `Offsets X/Y'
-
- Avec ces deux gadgets de type entier, vous pouvez sΘlectionner les
- offsets pour votre projet. Si vous modifiez la position d'une trame
- (lors de la visualisation d'une animation ou lors de l'ffichage d'une
- image), les valeurs de ces gadgets seront automatiquement mises α jour.
- Ces gadgets ne seront disponibles que si l'option `Centrer' n'est pas
- choisie et que vous n'utilisez pas le mode fenΩtrΘ.
-
- `Mode Affichage'
-
- Ce gadget bouclant vous permet de choisir entre le mode Θcran et le
- mode fenΩtrΘ. Dans le mode Θcran les animations/images seront
- affichΘes dans un Θcran (vue) distinct de celui de MainActor.
-
- Sous le mode fenΩtrΘ, votre projet sera affichΘ dans une fenΩtre
- redimensionable et scrollable sur l'Θcran de MainActor.
-
- CETTE OPTION N'EST DISPONIBLE QUE SOUS LES SYSTEMES 3.0+.
-
- Plus l'Θcran de MainActor dispose de couleurs (see Fenetre Prefs
- Systeme), et plus le systΦme de dithering sur votre trame/image. Si
- vous visualiser une image en 256 couleurs sur un Θcran 4 couleurs,
- vous serez dΘτu du rΘsultat. Les timecodes d'une animation seront
- ignorΘs, l'animation Θtant affichΘe le plus rapidement possible.
-
- `Nombre de Boucles'
-
- Ce gadget de type entier contr⌠le le nombre de boucles d'une
- animation. Si par exemple il contient "1", MainActor ne jouera
- l'animation qu'une fois. Les valeurs possibles varient de 1 α 9999.
-
- Ce gadget n'est disponible que si le projet source contient une
- animation.
-
- `Info Trame'
-
- Cet interrupteur (lorsqu'il est activΘ), vous donnera des
- informations sur la trame courante lors de la visualisation
- d'animations, et n'est bien sur disponible que lorsque le projet source
- contient une animation.
-
- Lors de la visualisation sur Θcran vous noterez le texte situΘ au
- bord haut-droit de l'Θcran. Si vous ne voyez pas de texte, utilisez
- les touches M et N afin de selectionner une autre couleur pour le
- texte.
-
- Lors de la visualisation en ode fenΩtrΘ, la barre de titre de la
- fenΩtre contiendra les informations sur la trame courante.
-
- Ce gadget n'est disponible que si le projet source contient une
- animation.
-
- `Centrer'
-
- Si vous activez l'option de centrage, MainActor centrera
- automatiquement l'affichage de votre projet. Les gadgets d'offsets x et
- y ne seront plus disponibles mais contiendront les valeurs pour le
- centrage. Ce gadget n'est pas disponible en mode fenΩtrΘ.
-
- `BBlanc'
-
- Si vous validez l'option BordBlanc (BBlanc), MainActor/MainView
- sΘlectionnera la couleur noire pour le bord de votre Θcran.
-
- Exemple:
-
- Vous avez une animation nen 320*256 avec la couleur 0 en bleue. Sans
- l'option BordBlanc, l'Θcran entier aura comme couleur 0 le bleu. Si
- vous validez l'option BordBlanc, seule votre animation possΦdera le
- bleu en couleur 0, le bord de l'Θcran (le reste del'Θcran) sera en
- noir.
-
- le gadget BBlanc n'est disponible que si vous visualiser des images
- en mode Θcran.
-
- Fenetre Informations Projet
- ===========================
-
- Cette fenΩtre vous donne des informations sur votre projet source
- courant.
-
- `Informations Projet'
-
- Ce gadget ouvre une fenΩtre d'information qui devrait vous donner
- toutes les informations utilies sur votre projet source. La fenΩtre
- est ouverte centrΘe sur la partie visible de votre Θcran de travail.
- Sa barre de titre vous prΘcise quel est le projet concernΘ (le projet
- source actuel en fait).
-
- Largeur, Hauteur :
- Cette ligne vous montre la taille de votre projet en pixels.
-
- Nombre d'Images/Trames :
- PrΘcise le nombre de trames de votre animation ou le nombre
- d'images de votre liste.
-
- Nombre de Couleurs :
- Donne le nombre de couleurs de votre projet.
-
- Attributs Speciaux :
- Cette ligne vous indique les attributs speciaux (s'il y en a) de
- votre projet. Ces attributs peuvent Ωtre actuellement:
-
- ---
- pour aucun atttributs
-
- HAM
- pour les images ou animation HAM
-
- EHB
- pour les images extra halfbrite
-
- Taille du Projet en Octets :
- Vous prΘcise la taille de votre animation ou la taille totale des
- images de votre liste en octets.
-
- Support Mode Chunky
- Cette ligne n'apparaεt que si votre projet source est basΘ sur le
- mode chunky. Les formats se basant sur le mode chunky sont par
- exemple: GIF/FLI/FLC. Si vous ne possΘdez pas de dispositif
- matΘriel chunky (comme la Retina ou la Picasso-II), le temps de
- dΘcompression de ce formats sera plus long, Θtant donnΘ qu'ils
- doivent Ωtre convertis dans le format bitmap de l'Amiga. Vous
- pouvez le voir par vous-mΩeme α l'aide des fonctions Temps Pixels
- Bitmap/Chunky.
-
- Texte Animation
- Cette ligne n'apparaεt que si votre projet source est une
- animation. Elle vous indique si vous possΘder une palette de
- couleurs par trame ou seulement une palette de couleurs par
- animation, ainsi que du status de bouclage de l'animation
- (bouclante ou non).
-
- Gadget Liste Image/Trame
- Ce gadget (celui situΘ en-dessous de la ligne noire) liste vos
- trames ou images. Vous ne pouvez qu'n sΘlectionner une seule α
- la fois, la taille et les attributs de dΘcompression de l'image
- courante sont affichΘs dans les deux gadets en-dessous. Si vous
- possΘder une animation bouclante, ce gadget contiendra deux images
- de plus qui ne sont pas listΘes dans la ligne `Number of Pictures
- :'! Ces deux images reprΘsentes la boucle. Certains formats
- d'animation (comme le chargeur IFF-AnimBrush) n'ont besoin que
- d'une image pour contenir les informations de bouclage.
-
- Taille en Octets
- Ce gadget montre la taille de l'image sΘlectionnΘe ou de la
- trame en octets.
-
- MΘthode Comp.
- Vous informe quant α la mΘthode de compression utilisΘe pour
- l'image sΘlctionnΘe. Par exemple "ByteRun" pour les images IFF
- ou "Delta5" pour les trames IFF-Anim5. ConsidΘrez que la
- premiΦre trame d'une animation de type IFF-AnimX est une image de
- type IFF-ByteRun.
-
- `Profil Taille'
-
- Cette fonction ouvre une fenΩtre et affiche les tailles des images
- de votre liste d'animation/d'images en une reprΘsentation graphique.
- La plus grande image possΦde la plus grande barre verticale, la plus
- petite reτoit la plus petite barre. Le graphique est configurΘ pour
- afficher 600 pixels de large, ainsi le taille en largeur pour chaque
- trame est calculΘe par la formule : 600 / Nombre d'Images. S'il y a
- plus de 600 Images dans votre projet source, la taille en largeur sera
- de 1 pour chaque image et vous devrez faire dΘfiler la fenΩetre avec
- les gadgets de dΘfilement pour visualiser tout le graphique.
-
- `Profil Temps'
-
- Cette fonction ouvre une fenΩtre et indique le temps nΘcΘssaire
- pour dΘcompresser les images de votre animation, dans une
- reprΘsentation graphique. L'image possΘdant le plus long temps de
- dΘcompression possedera la barre verticacle la plus grand, la plus
- rapide aura la plus courte.
-
- Les barres peuvent avoir deux differentes couleurs:
-
- noir
- Ceci indique que cette image ne peut Ωtre dΘcompressΘe durant le
- timecode imparti. Si par exemple l'image no.3 de votre animation
- possΦde un timecode de 3/60 de seconde, sa barre sera noire si le
- temps de dΘcompression est supΘrieur a 3/60. La premiΦre trame
- de vos animations sera presque tout le temps en noir car ces images
- ne peuvent Ωtre stockΘes avec la mΘthode de compression delta.
-
- bleu
- Tout est ok. Cette image peut Ωtre dΘcompressΘe durant son
- timecode affectΘ.
-
- Points importants α considΘrer:
-
- * Si vous obtenez des barres noires, considΘrez que ces images se
- dΘcompresseront rapidement sur des machine rapides et lentement
- sur des machines lentes. Essayez d'augmenter le timecode de ces
- images jusqu'α obtenir des barres bleues.
-
- * Si vous voulez Ωtre s∙r que votre animation tournera fluidement
- sur un A1200, rappelez-vous de vΘrifier les couleurs des barres
- sur un A1200 car votre propre machine (A3000 etc.) pourraεt Ωtre
- plus rapide.
-
- * La fonction de Profil Temps dΘcompressera toujours les
- animations en utilisant leur format natif : les animations basΘes
- sur le type Bitmap seront dΘcompressΘes en mode bitmap, les
- animations de type chunky seront dΘcompressΘes en mode chunky.
-
- Le graphique est taillΘ pour contenir 600 pixels en largeur, donc la
- taille en largeur pour chaque trame est la rΘsultante du calcul
- suivant : 600 / Number of frames. S'il y a plus de 600 Images dans
- votre projet source, la taille en largeur sera de 1 pour chaque image
- et vous devrez faire dΘfiler la fenΩetre avec les gadgets de
- dΘfilement pour visualiser tout le graphique.
-
- La fonction de Profil Temps n'est disponible que si votre projet
- source est une animation.
-
- `Temps BitMap'
-
- Si vous selectionnez ce gadget MainActor dΘcompressera le projet
- source entier une fois en mode bitmap. Ceci implique que les formats
- chunky comme le FLI demanderont plus de temps Θtant donnΘ le temps
- deconversion vers le le format bitmap de l'Amiga.
-
- Si le projet source est une animation, MainActor dΘcompressera
- l'animation (sans les trames de boucle) une fois, si le projet source
- est une liste d'images, MainActor dΘcompressera chaque image de la
- liste une fois.
-
- Le temps requis pour la dΘcompression est indiquΘ dans le gadget
- de type texte en-desous du gadget `Temps BitMap'. Le temps est affichΘ
- en secondes.
-
- On notera que le temps requis pour la dΘcompression n'a rien α
- voir avec le temps requis pour reproduire l'animation sur l'Θcran. La
- fonction Temps DΘcomp. ne fera que dΘcompresser les trames aussi vite
- que possible et ne se pΘoccupe pas des timecodes ni des interruptions
- VBL. Ce temps est donc bien prΘcis.
-
- Il est parfois utile de comparer le temps de dΘcompression
- d'animations possΘdants des formats diffΘrents. Choisissez le format
- qui possΦde le temps de dΘcompression et le taux de compression le
- plus indiquΘ pour vous.
-
- `Temps Chunky'
-
- Ce gadget n'est disponible que si le projet source possΦde un module
- dont le format est chunky (c.a.d FLI/GIF etc...).
-
- Si vous selectionnez cette fonction, MainActor dΘcompressera le
- projet source entier une fois en format chunky.
-
- Si le projet source est une animation, MainActor dΘcompressera
- l'animation (sans les trames de boucle) une fois, si le projet source
- est une liste d'images, MainActor dΘcompressera chaque image de la
- liste une fois.
-
- Le temps requis pour la dΘcompression est indiquΘ dans le gadget
- de type texte en-desous du gadget `Temps Chunky'. Le temps est affichΘ
- en secondes.
-
- Fenetre Prefs Systeme
- =====================
-
- Cette fenΩtre gΦre tout ce qui concerne l'apparence visuelle de
- MainActor.
-
- `Selection Police'
-
- Choissisez la police pour MainActor. Cette police de caractΦres
- sera alors utilisΘes dans chaque fenΩtre, menus et gadgets. Seuls les
- champs de la liste de la Fenetre Projet seront afichΘs avec une police
- diffΘrente, que vou pouvez modifier en utilisant la Fenetre Prefs
- MainActor.
-
- La police atuellement utilisΘe ainsi que sa taille sont affichΘes
- α-c⌠tΘ du gadget. Le gadget `Selection Police' n'est pas activΘ si
- vous avez dupliquΘ l'Θcran Workbench.
-
- Le systΦme 2.0 n'affichera le requester de polices que sur l'Θcran
- du Workbench et non pas sur l'Θcran de MainActor.
-
- `Selection Affichage'
-
- SEULEMENT DISPONIBLE EN 2.1 +.
-
- Choissisez le mode d'affichage de votre Θcran MainActor. Le mode
- d'affichage courant est indiquΘ α-c⌠tΘ du gadget.
-
- Ce gadget n'est activΘ que si
-
- * MainActor possΦde son propre Θcran
-
- * vous ne dupliquez pas l'Θcran du Workbench
-
- `Utiliser Ecran Propre'
-
- Si autorisΘ, MainActor utilisera un Θcran qui lui sera propre,
- sinon, MainActor utilisera l'Θcran du Workbench ou l'Θcran actuel
- publique.
-
- `Fenetres SHANGHAI'
-
- Si autorisΘ, MainActor utilisera le mode d'Θcran publique
- SHANGHAI, ce qui veut dire par exemple que les fenΩtres shell seront
- automatiquement ouvertes sur l'Θcran de MainActor.
-
- Ce gadget n'est activΘ que si MainActor possΦde un Θcran distinct.
-
- `Taille Ecran'
-
- Ce gadget n'est disponible que si vous avez selectionnΘ le gadget
- `Utiliser Ecran Propre'. Vous pouvez choisir la taille de l'Θcran de
- MainActor et son mode d'overscan α l'aide du gadget cycle. La taille
- de l'Θcran et son mode courant sont affichΘs dans les deux gadgets de
- type entier α droite du gadget `Taille Ecran'. La taille de l'Θcran
- dΘpends du mode d'Θcran que vous avez selectionnΘ avec le gadget
- `Selection Affichage'. Vous pouvez selectionner les modes d'Θcran
- suivants:
-
- "WorkBench"
- Duplique l'Θcran Workbench (taille d'Θcran, mode d'overscan,
- mode d'affichage, polices)
-
- "PersonnalisΘ"
- Entrez la taille de l'Θcran de MainActor dans les deux gadgets de
- type entiers α droite.
-
- "Standard"
- Utilise la taille standard d'Θcran, sans overscan (par exemple
- 640 * 512 en PAL: Haute Res. EntrelacΘ).
-
- "Overscan Texte"
- Le mode d'overscan normal, celui que le Workbench utilise.
-
- "Overcan VidΘo"
- Tente d'ouvrir un Θcran aussi grand que possible. Scintille sur
- les Θcrans standards au bord droit.
-
- "Overscan Max"
- Un peu plus petit que le mode Overscan VidΘo, mais Θgalement
- inutilisable sur les Θcrans normaux Θtant donnΘ le
- scintillement.
-
- `Taille Palette'
-
- SΘlectionnez les couleurs de votre palette α l'aide de ce gadget.
- La valeur α gaude du gadget slide indique les couleurs disponibles pour
- votre Θcran MainActor.
-
- Ce gadget n'a de sens que si vous visualiser des images ou
- reproduisez des animations en mode fenΩtre. Plus de couleurs =
- meilleur dithering de vos trames/images. (le mode fenΩtre n'est
- disponible qu'n 3.0 +).
-
- Ce gadget n'est activaabke que si
-
- * MainActor possΦde son propre Θcran
-
- * vous ne dupliquez pas l'Θcran du Workbench
-
- `Utiliser Prefs Systeme'
-
- Si vous dΘsirez valider les changements effectuΘs sur votre
- affichage, cliquez simplement sur ce gadget.
-
- Fenetre Prefs MainActor
- =======================
-
- Cette fenΩtre vous permet de choisir/entrer des attibuts spΘciaux
- de MainActor.
-
- `SΘlection du Module Chargeur par Defaut'
-
- Vous permet de choisir le module chargeur par defaut. A chaque
- nouvelle fenΩetre projet sera associΘe ce nouveau module chargeur.
-
- `SΘlection du Module Enregistreur par Defaut'
-
- Vous permet de choisir le module enregistreur par defaut. A chaque
- nouvelle fenΩetre projet sera associΘe ce nouveau module enregistreur.
-
- `SΘlection de la Poliste de Liste'
-
- Choisissez la police de caractΦres pour les entrΘes de la liste de
- la Fenetre Projet, cette police doit aavoit une taille fixe en largeur,
- la police courante et sa taille sont affichΘes α droite du gadget, le
- defaut Θtant la police Topaz de taille 8.
-
- `SΘlection du Chemin pour les Sons'
-
- SΘlectionne le chemin initial pour les objets sonores. Ce chemin est
- alors utilisΘ par la fonction Choisir Objet Sonore, intΘgrΘe dans le
- Requester Module Son.
-
- `Nombre d'EntrΘes de la Liste'
-
- Vous pouvez spΘcifier le nombre d'entrΘes qui seront visibles dans
- la liste prΘsente dans les fenΩtres projet, α l'aide ce ce gadget de
- type entier. Le defaut est 8 entrΘes.
-
- `Sauver Ic⌠ne'
-
- Si vous selectionner ce gadget, MainActor sauvera un ic⌠ne Workbench
- pour chaque animation/image que vous crΘez. Vous vouvez alors les
- afficher en double-cliquant sur leurs ic⌠nes. Les ic⌠nes acceptent les
- mΩmes tooltypes que MainView, see MainView. Les paramΦtres initiaux
- des tooltypes sont ceux du projet source (avec lequel vous avez crΘer
- la nouvelle animation/image).
-
- `Utiliser les PrΘferences de MainActor'
-
- Validera les changement effectuΘs aux prΘfΘrences de MainActor.
-
- Fenetre Buffer Texte
- ====================
-
- Cette fenΩtre affiche et bufferise les messages de retour pour
- l'utilisateur. Vous pouvez utiliser les touches curseur haut/bas pour
- faire dΘfiler le texte ligne par ligne vers le haut/bas.
- Control+curseur haut/bas positionnera le curseur au dΘbut/α la fin du
- buffeur. Vous pouvez utiliser Θgalement la barre de dΘfilement de la
- fenΩtre pour parcourir le buffeur.
-
- See Menu Buffer Texte, pour plus de fonctions concernant le buffeur
- texte.
-
- Les Modules
- ***********
-
- MainActor utilise des modules d'animation et d'images possΘdant
- tous les fonctions de chargement et de sauvegarde. Depuis la version 5,
- MainActor dispose Θgalement de modules gΘrant le son, qui peuvent
- Ωtre associΘs α chaque trame ou image du projet source.
-
- Les Modules Animations
- ======================
-
- Anim Universel
- --------------
-
- Ce module examine le format d'animation et execute le module
- animation appropriΘ. Vous ne devriez utiliser que les modules
- Universel Θtant donnΘ qu'ils sont capables de rediriger directement
- la sortie des modules vers le dispositif matΘriel (PicassoII,Retina
- etc.).
-
- Particularites:
-
- - La fonction "Ajouter" ne marchera pas si le projet destination
- possΦde un chargeur Universel.
-
- Anim Universel_EGS
- ------------------
-
- Ce module examine le format d'animation et execute le module
- d'animation correct. il redirige la sortie des modules directement sur
- la systΦme EGS de la sociΘtΘ VIONA-Development.
-
- ParticularitΘs:
-
- - Les touches de fonction cont⌠lent la vitesse deproduction de
- l'animation comme d'habitude, et vous pouvez utiliser de plus
- l'option `Info Trame' pour afficher l'information sur les trames
- durant la reproduction de l'animation. La fonctionnalitΘ de
- reproduction avec le systΦme EGS ressemble α celle dans une
- fenΩtre Intuition, malgrΘ tout la vitesse est plus bien plus
- rapide, tout spΘcialement pour les format basΘs sur le mode
- chunky.
-
- - MainActor ouvre la fenΩtre sur l'Θcran EGS par dΘfaut.
-
- Anim Universel_Merlin
- ---------------------
-
- Ce module examine le format d'animation et execute le module
- d'animation correct. il redirige la sortie des modules directement sur
- la carte Merlix de la sociΘtΘ X-Pert.
-
- Particularites:
-
- - Attention : Durant la reproduction vous devrez utilisez les
- touches numΘriques (1 - 0) pour ajuster la vitesse d'affichage,
- et non *PAS* les touches de fontions comme a l'acoutumΘe.
-
- - Il est plus rapide de reproduire les animations en utilisant les
- formats bitmap (comme Anim-5/7/8) sur les circuits graphiques
- standards de l'Amiga car ces formats doivent Ωtre convertis dans
- le format chunky de la carte.
-
- - Les animations en format chunky comme le FLI/FLC sont bien sur
- plus rapides sur la Merlin que sur le chipset standard de l'Amiga.
-
- - Les options d'infos sur trame, mode d'affichage, etc... n'ont bien
- sur aucune signification pour ce module, la gestion des timecodes
- est par contre correcte et vous pouvez toujours stopper l'animation
- et passer a la trame suivante comme d'habitude. Les touches
- numΘriques contr⌠lent Θgalement la vitesse de l'animation.
-
- Anim Universel_PicassoII
- ------------------------
-
- Ce module examine le format d'animation et execute le module
- d'animation correct. il redirige la sortie des modules directement sur
- la carte Picasso-II de la sociΘtΘ VillageTronic.
-
- Particularites:
-
- - Il est plus rapide de reproduire les animations en utilisant les
- formats bitmap (comme Anim-5/7/8) sur les circuits graphiques
- standards de l'Amiga car ces formats doivent Ωtre convertis dans
- le format chunky de la carte.
-
- - Les animations en format chunky comme le FLI/FLC sont bien sur
- plus rapides sur la Picasso-II que sur le chipset standard de
- l'Amiga.
-
- - Les options d'infos sur trame, mode d'affichage, etc... n'ont bien
- sur aucune signification pour ce module, la gestion des timecodes
- est par contre correcte et vous pouvez toujours stopper l'animation
- et passer a la trame suivante comme d'habitude. Les touches
- numΘriques contr⌠lent Θgalement la vitesse de l'animation.
-
- Anim Universel_Retina
- ---------------------
-
- Ce module examine le format d'animation et execute le module
- d'animation correct. il redirige la sortie des modules directement sur
- la carte Retina de la societe MacroSystems.
-
- ParticularitΘs:
-
- - Il est plus rapide de reproduire les animations en utilisant les
- formats bitmap (comme Anim-5/7/8) sur les circuits graphiques
- standards de l'Amiga car ces formats doivent Ωtre convertis dans
- le format chunky de la carte.
-
- - Les animations en format chunky comme le FLI/FLC sont bien sur
- plus rapides sur la Retina que sur le chipset standard de l'Amiga.
-
- - Les options d'infos sur trame, mode d'affichage, etc... n'ont bien
- sur aucune signification pour ce module, la gestion des timecodes
- est par contre correcte et vous pouvez toujours stopper l'animation
- et passer a la trame suivante comme d'habitude. Les touches
- numΘriques contr⌠lent Θgalement la vitesse de l'animation.
-
- AVI
- ---
-
- ReprΘsente le format `Video pour Windows' spΘcifiΘ par MicroSoft.
- C'est un format basΘ sur le mode chunky et permet en outre d'intΘgrer
- un flux audio dans l'animation.
-
- ParticularitΘs:
-
- - MainActor supporte les codes CRAM et BI_RGB, mais est α ce jour
- limitΘ aux animations en 8 bits.
-
- - Les flux audio sont ignorΘs, il n'est pas encore possible de les
- rejouer depuis MainActor.
-
- - il n'est pas possible de modifier les timecodes des animations AVI.
-
- DL
- --
-
- Les animation de type DL sont basΘes sur le mode chunky et ne
- supportent pas la compression de donnΘes. MainActor gΦre les
- animations DL de niveau 1 et 2. Les animations de niveau 1 ont une
- rΘsolution fixe de 160*100, les animations de niveau 2 peuvent avoir
- une rΘsolution de 320*200, 160*100 ou 80*50. Le nombre de plans est
- fixΘ α 8 bits.
-
- ParticularitΘs:
-
- - Les images d'une animation de type DL sont stokΘes sous forme de
- donnΘes brutes, il n'est donc point besoin d'avoir des images de
- boucles.
-
- - MainActor reproduit les animations DL d'une faτon linΘaire, les
- informations 'playlist' stockΘes α la fin des animations DL sont
- ignorΘes.
-
- FLI
- ---
-
- Les animations FLI sont crΘes par le logiciel Animator Pro, un
- programme d'animation uniquement disponible sur les compatibles PC. Ce
- format est assez vieux, et ne peut gΘrer que des animations en 320*200
- avec une profondeur de 8bits. Les successeur du format FLI est le FLC.
- Les modules FLI ont ΘtΘ intΘgrΘs car bon nombre d'animations (tout
- spΘciallement sur CD-ROM) sont dans ce format.
-
- ParticularitΘs:
-
- - Les animations FLI contiennent toujours une boucle, il est donc
- impossible de rajouter des trames aux animations FLI.
- L'enregistreur FLI n'est donc pas capable de rajouter des trames.
-
- - Les animations FLI ne possΦdent qu'un seul timecode (global), il
- s'applique α toutes les trames de l'animation. La fonction
- `Positionner Timecode' ne pourra donc que positionner les timecode
- global et non pas un timecode par trame comme d'habitude.
-
- - Un bon nombre d'animations contienent de "fausses" trames α cause
- de ce manque d'informations sur le timecode par trame. Ce sont des
- trames qui permettent de gΘrer le timing des animations. N
- fausses trames permettront ainsi de ralentir la reproduction de
- l'animation pour un Θquivalent de n * timecode global. Les
- fausses trames peuvent facilement Ωtre dΘterminΘes α l'aide de
- la `Fenetre Informations Projet', elles ont en effet une taille
- Θgale α 0 et un type de compression 'Dummy'.
-
- FLC
- ---
-
- Les animations FLC sont crΘer par le logiciel Animator Pro, un
- programme d'animation disponible que sur les compatibles PC. FLC est le
- succeseur du format FLI. Les animations FLC ne sont pas limitΘes α
- 320*200 comme pour le FLI et possΦdent des composantes (chunks) DELTAS
- plus rapides.
-
- ParticularitΘs:
-
- - Les animations FLC contienent toujours une boucle, il est donc
- impossible de rajouter des trames aux animations FLC.
- L'enregistreur FLC n'est donc pas capable de rajouter des trames.
-
- - Les animations FLC ne possΦdent qu'un seul timecode (global), il
- s'applique α toutes les trames de l'animation. La fonction
- `Positionner Timecode' ne pourra donc que positionner les timecode
- global et non pas un timecode par trame comme d'habitude.
-
- - Un bon nombre d'animations contienent de "fausses" trames α cause
- de ce manque d'informations sur le timecode par trame. Ce sont des
- trames qui permettent de gΘrer le timing des animations. N
- fausses trames permettront ainsi de ralentir la reproduction de
- l'animation pour un Θquivalent de n * timecode global. Les
- fausses trames peuvent facilement Ωtre dΘterminΘes α l'aide de
- la `Fenetre Informations Projet', elles ont en effet une taille
- Θgale α 0 et un type de compression 'Dummy'.
-
- IFF-Anim3
- ---------
-
- Le type 3 du format d'animation ANIM est trΦs vieux. Quelques
- animations utilisent ce format (comme les anims de Tobias Richter) et
- donc MainActor les supportent.
-
- ParticularitΘs:
-
- - Certaines animations possΘdant une taille impaire peuvent poser
- problΦme sur les machines AGA Θtant donnΘ que les animations de
- type 3 imposent une largeur d'Θcran divisible par 8. Les machines
- AGA dans les modes hauts impliquent des images divisibles par
- 32/64. Si vous avez ce type d'animation, votre seule chance est
- d'Θviter ces modes Θtendus en sΘlectionnant un affichage en
- basse-rΘsolution.
-
- IFF-Anim5
- ---------
-
- Les spΘcifications du format IFF-Anim5 ont ΘtΘ faites par
- `Electronic Arts'.
-
- C'est un bon format "possΘdant une bonne compression mais lent α la
- reproduction".
-
- ParticularitΘs:
-
- - Il est impossible d'ajouter des trames aux animations bouclantes.
- Vous pouvez passez outre en resauvant les animations en mode
- non-bouclant et ensuite ajouter leαs trames. Vous pouvez
- transformer une animation non bouclante en une bouclante en
- rajoutant deux trames identiques aux deux premieres α la fin
- (vous devrez recharger l'animation pour que les changements soient
- activΘs).
-
- - Il existent des mauvais compresseurs d'animation sur le marche, qui
- ne sauvent pas la premiΦre composante ANHD avant la composante
- BODY. Dans ce cas MainActor insΦre le timecode pour la premiΦre
- trame et vous indiquera un message d'erreur (les autres timecodes
- seront positionnΘs). Si vous dΘsirez positionner le timecode de
- la premiΦre trame, resauvez l'animation avec MainActor pour
- Θliminer ce problΦme.
-
- IFF-Anim7
- ---------
-
- Les spΘcifications du format IFF-Anim7 ont ΘtΘ faites par
- `Wolfgang Hofer'.
-
- Ce format reprΘsente un bon compromis entre la vitesse et la taille
- de l'animation. Les modules IFF-Anim7_16 utilisent des mots (16 bits),
- les modules Anim-7_32 utilisent des mots-longs (32 bits) pour la
- compression. Ainsi, la variante 16 bits compresse un peu mieux que les
- modules 32 bits mais la reproduction est moins rapide.
-
- Les modules IFF-Anim7_32 sont, α mon opinion, le meilleur choix pour
- des animations rapides dont on peux modifier le timecode par trame.
-
- ParticularitΘs:
-
- - Il est impossible d'ajouter des trames aux animations bouclantes.
- Vous pouvez passez outre en resauvant les animations en mode
- non-bouclant et ensuite ajouter leαs trames. Vous pouvez
- transformer une animation non bouclante en une bouclante en
- rajoutant deux trames identiques aux deux premieres α la fin
- (vous devrez recharger l'animation pour que les changements soient
- activΘs).
-
- - Il existent des mauvais compresseurs d'animation sur le marche, qui
- ne sauvent pas la premiΦre composante ANHD avant la composante
- BODY. Dans ce cas MainActor insΦre le timecode pour la premiΦre
- trame et vous indiquera un message d'erreur (les autres timecodes
- seront positionnΘs). Si vous dΘsirez positionner le timecode de
- la premiΦre trame, resauvez l'animation avec MainActor pour
- Θliminer ce problΦme.
-
- - Les modules ne supportent pas les animations qui possΘdent une
- composante DLTA α la place de la composante BODY en premiΦre
- trame.
-
- - VΘrifiez bien que la largeur de l'image est divisible par 16 pour
- l'IFF-Anim7_16 et par 32 pour les animarion IFF-Anim7_32. Dans le
- cas contraire vous noterez une petite portion de l'Θcran en haut
- α droite qui ne sera pas rafraichie correctement.
-
- IFF-Anim8
- ---------
-
- Les spΘcifications du format IFF-Anim8 ont ΘtΘ rΘalisΘes par
- Joe Porkka de `ASDG'.
-
- ParticulatitΘs:
-
- - Il est impossible d'ajouter des trames aux animations bouclantes.
- Vous pouvez passez outre en resauvant les animations en mode
- non-bouclant et ensuite ajouter leαs trames. Vous pouvez
- transformer une animation non bouclante en une bouclante en
- rajoutant deux trames identiques aux deux premieres α la fin
- (vous devrez recharger l'animation pour que les changements soient
- activΘs).
-
- - Il existent des mauvais compresseurs d'animation sur le marche, qui
- ne sauvent pas la premiΦre composante ANHD avant la composante
- BODY. Dans ce cas MainActor insΦre le timecode pour la premiΦre
- trame et vous indiquera un message d'erreur (les autres timecodes
- seront positionnΘs). Si vous dΘsirez positionner le timecode de
- la premiΦre trame, resauvez l'animation avec MainActor pour
- Θliminer ce problΦme.
-
- - Les modules ne supportent pas les animations qui possΘdent une
- composante DLTA α la place de la composante BODY en premiΦre
- trame.
-
- - VΘrifiez bien que la largeur de l'image est divisible par 16 pour
- l'IFF-Anim7_16 et par 32 pour les animarion IFF-Anim7_32. Dans le
- cas contraire vous noterez une petite portion de l'Θcran en haut
- α droite qui ne sera pas rafraichie correctement.
-
- IFF-AnimBrush
- -------------
-
- Les spΘcifications du format IFF-AnimBrush ont ΘtΘ faites par
- `Dan Silva' de la sociΘtΘ Electronic Arts. Les Brosses AnimΘes sont
- utilisΘes/sauvΘes par DPaint.
-
- ParticularitΘs:
-
- - Il n'existe pas de module de sauvegarde pour le moment.
-
- IFF-AnimJ
- ---------
-
- Le format IFF-AnimJ (.movie) a ΘtΘ crΘe par `Eric Graham',
- crΘateur de la fameuse dΘmo Jongleur; en fait une animation au format
- IFF-AnimJ.
-
- ParticularitΘs:
-
- - Ce format d'animation est plut⌠t vieux est n'est supportΘ que
- pour des raisons de nostalgies.
-
- Picasso
- -------
-
- Ce format d'animation a ΘtΘ spΘcialiment crΘe pour la carte
- graphique Picasso de la sociΘtΘ VillageTronic. Les modules peuvent
- gΘrer des rΘsolution de 8/16/24 bits. Les animations Picasso ne sont
- reconnues que par le module universel `Universel_PicassoII'.
-
- ParticularitΘs:
-
- - Les fonctionnalitΘs des modules Picasso sont les mΩmes que
- celles des modules IFF-AnimX. Ce qui implique que vous pouvez
- faire boucler une animation, sΘlectionner une palette de couleurs
- par trame (seulement en mode 8 bits bien sur), positionner le
- timecode pour chaque trame, etc...).
-
- - Si vous dΘsirez crΘer une animation 24 bits le programme vous
- demandera si la rΘsolution doit-Ωtre rΘduite en 16 bits plus
- tramage. Le mode 16-Bits est plus rapide que le 24-bits et offre
- une qualitΘ d'image similaire donc essayez-le.
-
- Real3D
- ------
-
- Le format d'animation Real3D est utilisΘ par Real3D, un raytracer
- du commerce disponible sur l'Amiga.
-
- ParticularitΘs:
-
- - Ce format d'animation ne permet d'avoir qu'une palette de couleurs
- par animation, et les animations contiennent toujours une boucle.
-
- - Aucune compression n'est utilisΘe pour les donnΘes delta, ce qui
- autorise une reproduction rapide des grosses animations.
-
- Les Modules Images
- ==================
-
- Image Universel
- ---------------
-
- Ce module inspecte le format d'image et execute le module de
- chargement correct donc vous devrier toujours utiliser les modules
- universels.
-
- Image Universel_EGS
- -------------------
-
- Ce module inspecte le format d'image et execute le module de
- chargement appropriΘ. Il redirige la sortie des modules directement
- sur le systΦme EGS de la sociΘtΘ VIONA-Development.
-
- ParticularitΘs:
-
- - La touche d'espacement affiche l'image suivante, fermer la
- feΩetre stoppe l'affichage.
-
- - MainActor ouvre la fenΩtre sur l'Θcran EGS par dΘfaut.
-
- Image Universel_Merlin
- ----------------------
-
- Ce module inspecte le format d'image et execute le module de
- chargement appropriΘ. Il redirige la sortie des modules directement
- sur la carte Merlin de la sociΘtΘ X-Pert.
-
- ParticularitΘs:
-
- - Les options d'infos de trame, mode d'affichage etc... n'ont bien
- sur aucune signification avec ce module. Les seules options
- disponibles sont la barre d'espacement pour visualiser l'image
- suivante ou la touche d'Θchappement pour arrΩter l'affichage.
-
- Image Universel_PicassoII
- -------------------------
-
- Ce module inspecte le format d'image et execute le module de
- chargement appropriΘ. Il redirige la sortie des modules directement
- sur la carte Picasso-II de la sociΘtΘ VillageTronic.
-
- ParticularitΘs:
-
- - Les options d'infos de trame, mode d'affichage etc... n'ont bien
- sur aucune signification avec ce module. Les seules options
- disponibles sont la barre d'espacement pour visualiser l'image
- suivante ou la touche d'Θchappement pour arrΩter l'affichage.
-
- Image Universel_Retina
- ----------------------
-
- Ce module inspecte le format d'image et execute le module de
- chargement appropriΘ. Il redirige la sortie des modules directement
- sur la carte Retina de la sociΘtΘ MacroSystems.
-
- ParticularitΘs:
-
- - Les options d'infos de trame, mode d'affichage etc... n'ont bien
- sur aucune signification avec ce module. Les seules options
- disponibles sont la barre d'espacement pour visualiser l'image
- suivante ou la touche d'Θchappement pour arrΩter l'affichage.
-
- GIF
- ---
-
- Un format d'image trΦs largement rΘpandu, conτu par `CompuServe'.
- Les rΘvisions 87A et 89A sont supportΘs.
-
- ParticularitΘs:
-
- - Ce format est basΘ sur le mode chunky, donc il sera plus rapide
- de l'utilisΘ α l'aide des modules universels qui supportent les
- dispositifs chunky (comme Universel_PicassoII etc.), sinon le
- module convertira l'image en mode biplan exploitable par les
- circuits graphiques standards, ce qui prendra plus de temps.
-
- - Pas de module de sauvegarde α l'heure actuelle.
-
- IFF
- ---
-
- Ce format est le Format de Fichier Interchangeable (IFF), les
- spΘcifications ont ΘtΘ faites par `Electronic Arts'.
-
- ParticularitΘs:
-
- - Depuis la version 1.02 de MainActor, les modules IFF peuvent
- charger/sauver les images IFF24 (25 bits).
-
- PCX
- ---
-
- Le PCX est un format d'image trΦs rΘpendu sur les PCs, il a ΘtΘ
- conτu par la sociΘtΘ `ZSoft'.
-
- ParticularitΘs:
-
- - Pas de module de sauvegarde α l'heure actuelle.
-
- Icone-Workbench
- ---------------
-
- Ces modules gΦrent les icones du Workbench.
-
- ParticularitΘs:
-
- - Le module de sauvegarde ajoutera une extension ".info" au nom du
- fichier.
-
- Les Modules Sons
- ================
-
- IFF-Sample
- ----------
-
- Le format IFF-Sample est capable de reproduire les sons digitalisΘs
- de n'importe quelle taille.
-
- ParticularitΘs:
-
- - Les sons digitalisΘs stΘrΘo ne sont pas supportΘs, mais vous
- pouvez par contre rejouer les sons monos en mode stΘrΘo.
-
- - Le module IFF-Sample ne suppoprte pas le mode de compression
- fibonacci..
-
- Support du Son
- **************
-
- Le support du son de MainActor est indΘpendant du module. Cela
- implique que vous pouvez utiliser le mΩme fichier d'information sonore
- pour toute animation ou format d'image que MainActor supporte.
-
- Si vous utilisez le `Requester Module Son', disponible α l'aide de
- la fonction `Selectionner Son' du Menu Divers, afin d'associer un son
- α un projet chargΘ, MainActor enregistrera un fichier d'information sur
- votre disque dur, lequel portera le nom du projet source + ".snd".
- L'information sonore pour l'animation fournie en exemple
- "Examples/CountAnim7_32" porte le ainsi le nom
- "Examples/CountAnim7_32.snd".
-
- Imaginez maintenant que vous avez une animation `FLI' de 200 trames
- dont le nom est "Test" and que vous dΘsirez utiliser la mΩme
- information sonore pour elle. Pour cela, renommer juste le fichier
- "CountAnim7_32.snd" en "Test.snd". Peut importe si "Test" possΦde plus
- ou moins de trames que "CountAnim7_32": MainActor/MainView vΘrifiera
- que les trames pour lesquelles un info sonore est fournie existent dans
- l'animation.
-
- Cela s'applique, bien sur, Θegalement aux images simples ou aux
- listes d'images. Peut importe si le fichier `.snd' rΘfΘrence une
- animation ou une liste d'images.
-
- Rapellez-vous que les objets sonores devront Ωtre stockΘs en
- mΘmoire chip, Θtant donnΘ que MainActor ne gΦre pas encore la
- reproductionen direct-to-disque (accΦs direct au disque). La taille
- maximum de mΘmoire chip que vous puissiez avoir est 2MB, dont faites
- attention α l'utilisation des sons digitalisΘs que vous utilisez α
- l'intΘrieur de votre animation.
-
- Pour plus d'informations, rΘfΘrez-vous α la fonction
- `Selectionner Son' ou au `Tutorial'.
-
- L'Interface Arexx
- *****************
-
- Le nom du port Arexx de MainActor est `MAINACTOR'.
-
- Format:
-
- <>
- Les paramΦtres dans les signets doivent Ωtre fournis.
-
- []
- Les paramΦtres dans les crochets sont optionnels.
-
- |
- Les barres verticales indique l'opΘration boolΘenne OU et sont
- utilisΘes pour sΘparer des options valides comme pour : [ON |
- OFF]
-
- La variable de rΘsultat contient le rΘsultat de l'opΘration, les
- contenus possibles sont listΘs dans le chapitre de rΘfΘrence des
- commandes.
-
- Jetez un oeil dans le repertoire `MainActor:rexx' pour les exemples.
- Notez que MainActor nu gΦre pas les blancs dans les noms de fichiers,
- qui sont donc compris comme des arguments Arexx.
-
- Les commandes Arexx intΘgrΘes dans MainActor 1.55 sont:
-
- Append
- ======
-
- `Format:'
-
- Ajoute les trames/images sΘlectionnΘes dans projet source au
- projet de destination.
-
- resultat: -
-
- DeSelectAll
- ===========
-
- `Format:' DeSelectAll
-
- DΘselectionne toutes les trames/images du projet source.
-
- resultat: -
-
- DeSelectRange
- =============
-
- `Format:' DeSelectRange <dΘbut> <fin>
-
- DΘselectionnera toutes les trames/images du projet source depuis la
- valeur entiΦre `dΘbut' jusqu'α `fin'.
-
- resultat: -
-
- DeSelectRangeRequest
- ====================
-
- `Format:' DeSelectRangeRequest
-
- Le requester DeSelectRange apparaεt, vous permettant de choisir les
- trames ou les images α dΘselectionner.
-
- resultat: -
-
- GetSPInfo
- =========
-
- `Format:' GetSPInfo
-
- Retourne des informations sur le projet source courant:
-
- La largeur du projet source, suivi par sa hauteur, puis le nombre de
- couleurs (`HAM6',`HAM8',`EHB' seront retournΘs litΘrallement pour des
- raisons de compatibilitΘ avec ADPro), suivi par le nombre de
- trames/images de votre projet, puis par le code `CACHING=NO' ou
- `CACHING=YES' suivant que vous l'ayez validΘ ou non, puis par le code
- `LOOP=YES' ou `LOOP=NO' dΘpendant du status de bouclage, et enfin
- suivi par `CPF=YES' ou `CPF=NO' indiquant le status de'utilisation de
- palette de couleurs par trame ou non.
-
- Les listes d'images ont le code `LOOP' non-validΘ et le code `CPF'
- validΘ.
-
- resultat: largeur heuteur couleurs #images antΘmΘmoire boucle cpf
-
- `Exemples':
-
- result=320 256 HAM6 220 CACHING=YES LOOP=YES CPF=NO
-
- result=320 256 16 10 CACHING=YES LOOP=YES CPF=YES
-
- GetSPLoader
- ===========
-
- `Format:' GetSPLoader
-
- Retourne deux arguments, le premier est `ANIM' ou `PIC' suivant le
- type de module de chargement du projet source. Le second argument est
- le nom du module lui-meme.
-
- resultat: TypeModule NomModule
-
- GetSPName
- =========
-
- `Format:' GetSPName
-
- Si le projet source possΦde une animation, cette fonction retourne
- le nom complet de l'animation ainsi que le chemin, sinon elle retourne
- deux arguments, le premier Θtant le nom de la premiΦre image avec le
- chemin, le second sera le nom de la derniΦre image sans le chemin.
-
- resultat: Nom de l'animation ou nom de la premiΦre et derniΦre image.
-
- GetSPSaver
- ==========
-
- `Format:' GetSPSaver
-
- Retourne deux arguments, le premier est `ANIM' ou `PIC' suivant le
- type de module de sauvegarde du projet source. Le second argument est
- le nom du module lui-meme.
-
- resultat: TypeModule NomModule
-
- Invert
- ======
-
- `Format:' Inverser
-
- La fonction inverse le status de sΘlection des champs du projet
- source. Tous les champs sΘlectionnΘs deviennent dΘsΘlectionnΘs et
- tous les dΘselectionnΘs deviennent sΘlectionnΘs.
-
- resultat: -
-
- LoadProject
- ===========
-
- `Format:' LoadProject <Nom1> [Nom2]
-
- LoadProject chargera une animation ou une liste d'images, suivant le
- type du module de chargement du projet source.
-
- `Nom1' est le nom de l'animation ou le nom de la premiΦre image de
- la liste d'images.
-
- `Nom2' n'est utkilisΘ que si vous dΘsirez charger une liste
- d'image auquel cas cet argument est le nom de la derniΦre image.
-
- `Exemples':
-
- LoadProject Graphics:CountAnim.00001 Graphics:CountAnim.00010
-
- LoadProject Graphics:CountAnim.00001 CountAnim.00010
-
- LoadProject Graphics:Test/mandel7_32
-
- resultat:-
-
- OpenNewProject
- ==============
-
- `Format:' OpenNewProject [CACHING]
-
- Ouvre une nouvelle fenΩtre projet (jusqu'α cinq). Si vous
- prΘciser le paramΦtre `CACHING', la fenΩtre projet aura
- l'antΘmΘmoire activΘ, sinon cette option sera dΘsactivΘe.
-
- resultat: -
-
- PlayProject
- ===========
-
- `Format:' PlayProject
-
- Reproduit l'animation contenue dans le projet source, si le projet
- source contient une liste d'images, cette fonction s'arrΩte.
-
- resultat: -
-
- PrintTxt
- ========
-
- `Format:' PrintTxt <texte>
-
- Affiche `texte' dans la Fenetre Buffer Texte.
-
- resultat: -
-
- PrintAndStoreTxt
- ================
-
- `Format:' PrintAndStoreTxt <texte>
-
- Affiche et bufferise `texte' dans la Fenetre Buffer Texte.
-
- resultat: -
-
- Quit
- ====
-
- `Format:' Quit
-
- Ferme tous les projets et quitte MainActor.
-
- resultat: -
-
- RequestFile
- ===========
-
- `Format:' RequestFile <texte>
-
- Cette commande ouvre un requester de type ASL, le `texte' sera
- affichΘ dans la barre de titre du requester.
-
- `Exemple:'
-
- RequestFile "SΘlectionnez un Nom de Fichier"
-
- resultat: chemin complet du fichier sΘlectionnΘ
-
- RequestInteger
- ==============
-
- `Format:' RequestInteger <ValeurInitiale> <texte>
-
- Cette commande ouvre un requester de type entier, le `texte' sera
- affichΘ au-dessus de la valeure entiΦre initialisΘe par
- `ValeurInitiale'.
-
- `Exemple:'
-
- RequestInteger 640 "Entrez la nouvelle Largeur"
-
- resultat: valeur entiΦre
-
- RequestSaveFile
- ===============
-
- `Format:' RequestSaveFile <texte>
-
- Cette commande ouvre un requester de type ASL, le `texte' sera
- affichΘ dans la barre de titre du requester.
-
- `Exemple:'
-
- RequestSaveFile "SΘlectionnez le Nom du Fichier α Sauver"
-
- resultat: chemin complet du fichier sΘlectionnΘ
-
- Save
- ====
-
- `Format:' Save <Nom> [CPF=YES|NO] [LOOP=YES|NO]
-
- Un enregistreur d'animation sauvera les trames sΘlectionnΘes dans
- une nouvelle animation dont le nom sera celui du paramΦtre `Nom'. Le
- `CPF' indique si vous dΘsirez avoir une palette de couleurs par trame
- ou non, l'option `LOOP' indique si vous voulez une animation bouclante
- ou non. Les options `LOOP' et `CPF' modifient les valeurs par defaut,
- si vous ne les prΘcisez pas, tout sera sauvΘ comme si vous aviez
- sΘlectionnΘ le gadget `Sauver'.
-
- Si vous avez un enregistreur d'image, `Nom' reprΘsente le tronc
- commun α utiliser pour les images. `LOOP' et `CPF' n'ont aucune
- signification dans ce cas de figure.
-
- resultat: -
-
- ScreenToBack
- ============
-
- `Format:' ScreenToBack
-
- Passe l'Θcran de MainActor derriΦre.
-
- resultat: -
-
- ScreenToFront
- =============
-
- `Format:' ScreenToFront
-
- Passe l'Θcran de MainActor devant.
-
- resultat: -
-
- SelectAll
- =========
-
- `Format:' SelectAll
-
- SΘlectionne toutes les trames/images du projet source.
-
- resultat: -
-
- SelectRange
- ===========
-
- `Format:' SelectRange <dΘbut> <fin>
-
- SΘlectionnera toutes les trames/images du projet source entre les
- valeurs entiΦres `dΘbut' et `fin'.
-
- resultat: -
-
- SelectRangeRequest
- ==================
-
- `Format:' SelectRangeRequest
-
- Le requester SelectRange appraεtra, vous permettant de choisir les
- trames ou images α sΘlectionner.
-
- resultat: -
-
- ShowPictures
- ============
-
- `Format:' ShowPictures
-
- Affiche les images/trames sΘlectionnΘes du projet source.
-
- resultat: -
-
- SetSPLoader
- ===========
-
- `Format:' SetSPLoader <TypeModule> <NomModule>
-
- Positionne le module chargeur du projet source sur type de module
- `TypeModule' aven le nom `NomModule'.
-
- `EXEMPLES:'
-
- SetSPLoader PIC IFF
-
- SetSPLoader ANIM IFF-Anim5
-
- resultat: -
-
- SetSPSaver
- ==========
-
- `Format:' SetSPSaver <TypeModule> <NomModule>
-
- Positionne le module de sauvegarde du projet source sur type de
- module `TypeModule' aven le nom `NomModule'.
-
- `EXEMPLES:'
-
- SetSPSaver PIC IFF
-
- SetSPSaver ANIM IFF-Anim5
-
- resultat: -
-
- SetTimecode
- ===========
-
- `Format:' SetTimecode <Timecode>
-
- Positionne le `Timecode' (une valeur entre 1 et 999) sur les trame
- sΘlectionnΘes du projet source.
-
- resultat: -
-
- SwapDeActivatedToSource
- =======================
-
- `Format:' SwapDeActivatedToSource
-
- Echange le premier projet dΘsactivΘ avec le projet source et le
- projet source avec le projet destination.
-
- resultat: -
-
- SwapProjects
- ============
-
- `Format:' SwapProjects
-
- Echange le projet destination avec le projet source.
-
- resultat: -
-
- UnloadProject
- =============
-
- `Format:' UnloadProject
-
- DΘcharge le projet courant.
-
- resultat: -
-
- Version
- =======
-
- `Format:' Version
-
- Retoure la chaεne de version actuelle de MainActor.
-
- resultat: MainActor xx.xx (xx.xx.xx)
-
- WBToFront
- =========
-
- `Format:' WBToFront
-
- Passe l'Θcran Workbench en avant-plan.
-
- resultat: -
-
- MainView
- ********
-
- MainView est le player externe de MainActor. Il permet de visualiser
- toutes les animations/images pour lesquelles MainActor dispose d'un
- module de chargement approprie.
-
- Les touches de commandes autorisΘes lors de la reproduction
- d'animations ou l'affichage d'images sont les mΩmes que celles
- utilisΘes dans MainActor. C'est pour cela qu'elles ne sont pas de
- nouveau dΘtaillΘes ici, pour les connaεtres, rΘfΘrez-vous α la
- Fenetre Panneau de Controle Projet aux sections `Reproduire' et
- `Afficher'.
-
- Si MainActor a sauvΘ une icone pour les animation/images α
- afficher, MainView tiendra compte des paramΦtres contenus dans l'icone
- et non de ces propres paramΦtres! Vous pouvez modifier cette rΦgle
- avec l'option `IgnoreIcons'.
-
- MainView utilisera par dΘfaut l'option de centrage de MainActor
- (qui centre l'affichage de vos animation ou images). Si vous spΘcifiez
- un Offset X ou Y l'option de centrage sera annulΘe et les offsets
- spΘcifiΘs seront activΘs α la place.
-
- Vous pouvez dΘmarrer MainView depuis le Workbench ou depuis le CLI.
-
- `Lancer MainView depuis le Workbench'
-
- Si vous dΘmarrer MainView depuis le Workbench (avec l'icone), vous
- pouvez sΘlectionner le(s) fichier(s) α l'aide du requester ASL. Pour
- sΘlectionner plus d'un fichier, appuyez sur une des deux touches shift
- et sΘlectionnez les fichiers avec la souris. ( A partir du SE 2.1+).
-
- MainView reconnait les tooltypes suivants:
-
- "Window"
- Active le mode feΩtrΘ, toutes les animations ou les images
- seront affichΘes dans une fenΩtre sur l'Θcran publique courant.
- Non-activΘe par dΘfaut.
-
- "InfoTrame"
- InfoTrame active le mode d'information sur les trames. Non-activΘ
- par dΘfaut.
-
- "NoCaching"
- Invalide l'antΘmΘmoire. Dans ce mode, MainView lis reproduit
- directement α partir du disque-dur, ce qui vous permet de
- visualiser des grosses animations mΩme si vous ne disposez pas de
- beaucoup de mΘmoire. Non-activΘe par dΘfaut.
-
- "IgnoreIcons"
- Ignore les icones des animations/images. Non-activΘe par dΘfaut.
-
- "BBlanc"
- Valide l'option BBlanc option. Non-activΘe par dΘfaut.
-
- "XOffset=<Valeur>"
- Vous pouvez directement positionner l'offset X de dΘpart. 0
- reprΘsente le bord gauche. Si vous spΘcifiez un Offset X alors
- l'option de centrage sera annulΘe!
-
- "YOffset=<Valeur>"
- Vous pouvez directement positionner l'offset Y de dΘpart. 0
- reprΘsente le bord haut. Si vous spΘcifiez un Offset Y alors
- l'option de centrage sera annulΘe!
-
- "Repeats=<Valeur>"
- RΘpΦte l'animation <Valeur> fois. Par exemple `Repeats=1'
- reproduira l'animation une fois. Le dΘfaut est 100.
-
- "Directory=<Chemin>"
- ReprΘsente le chemin initial pour le requester ASL.
-
- "Anim_Module=<Module>"
- Choisi le module chargeur par dΘfaut pour les animations. Le
- dΘfaut est le module `Universel'.
-
- "Pic_Module=<Module>"
- Choisi le module chargeur par dΘfaut pour les images. Le dΘfaut
- est le module `Universel'.
-
- Si vous dΘsirez afficher par exemple toutes les images sur la
- carte Picasso-II, choisissez le module `Universel_PicassoII'.
-
- `Lancer MainView depuis le CLI'
-
- Si vous dΘmarrez MainView depuis le CLI, vous aurez accΦs alors α
- des fonctionnalitΘs supplΘmentaires. Vous pouvez, par exemple,
- dΘfinir des patterns pour les animations ou les listes d'images.
-
- La syntaxe est : MainView [-<options>] <fichier>
-
- Vous pouvez spΘcifier autant de fichiers que vous le voulez.
-
- MainView possΦde ces options :
-
- -w : valide le mode fenΩtrΘ
- -fi : valide le mode InfoTrame
- -nc : ignore l'antΘmΘmoire
- -i : ignore les icones pour les animation/images
- -bb : valide l'option Bord Blanc (BBlanc)
- -xvaleur : 'valeur' indique l'offset X initial
- -yvaleur : mΩme chose pour l'offset Y
- -rvaleur : 'valeur' indique le nombre de rΘpΘtitions pour l'animation.
- -amodule : ou 'module" indique le module de chargement d'ainmation par
- dΘfaut, par exemple `-aUniversel' sΘlectionne le chargeur
- Universel (dΘfaut).
- -pmodule : o∙ 'module' indique le module de chargement d'image par dΘfaut,
- par exemple `-aUniversel' sΘlectionne le chargeur Universel
- (dΘfaut).
- Si vous dΘsirez transfΘrer vos images sur lacarte Picasso-II
- entrez `-pUniversel_PicassoII'
-
- Exemples:
-
- `MainView -nc -r1 Graphics:Pics/#? Animation/#?8_32' affichera tous les
- fichiers du rΘpertoire Graphics:Pics/ et les fichiers du rΘpertoire
- se terminant par '8_32'; les animations seront directement reproduites
- α partir du disque dur (une fois).
-
- `MainView -pUniversel_PicassoII Graphics:#?_24Bit' affichera toutes les
- images dont le nom se termine par '_24Bit' sur la carte Picasso-II.
-
- Tutorial
- ********
-
- Ce tutoriel vous explique (rapidement) les possibilitΘs de
- MainActor. Son but est de vous donner l'idΘe gΘnΘrale derriere
- MainActor, vous devrez bien sur lire toute la documentation pour tirer
- parti de toutes les fonctionnalitΘs de MainActor.
-
- `Ce tutorial vous explique comment'
-
- Charger des Animations
- ======================
-
- Vous avez besoin d'un projet inutilisΘ pour charger une animation
- dans MainActor. SΘlectionnez le gadget `SΘlection Module Chargement'
- de la Fenetre Projet et choisissez le format d'animation appropiΘ (si
- vous voulez par exemple charger une animation IFF-Anim5, sΘlectionnez
- le chargeur IFF-Anim5 loader ou bien le chargeur Universel). Si vous
- dΘsirez utiliser le cache pour l'animation (placer l'animation en
- mΘmoire), validez le gadget `AnteMemoire'. Maintenant sΘlectionnez le
- gadget `Charger' de la Fenetre Panneau de Controle Projet et choisissez
- l'animation α l'aide du requester ASL. MainActor va maintenant
- examiner l'animation et la charger en mΘmoire (si l'antΘmΘmoire est
- activΘ). AprΦs cela, les trames de l'animation sont listΘes dans la
- liste dΘfilante de la fenΩtre projet, et tous les gadgets (exceptΘs
- `Charger' et peut-Ωtre `Ajouter') de la Fenetre Panneau de Controle
- Projet sont maintenant valides.
-
- Charger des Images
- ==================
-
- Vous devez possΘder un projet inutilisΘ afin de charger une image
- ou une liste d'images dans MainActor. SΘlectionnez le gadget
- `SΘlection Module Chargement' de la fenΩtre projet et choisissez le
- format d'image appropriΘ (si vou voulez, par exemple, charger une
- image IFF, sΘlectionnez le chargeur IFF). Si vous dΘsirez placer les
- images en mΘmoire (mΘcanisme d'antΘmΘmoire), sΘlectionnez le
- gadget `AnteMemoire'. Maintenant sΘlectionnez le gadget `Charger' de
- la Fenetre Panneau de Controle Projet et choisissez la premiΦre image
- de la liste α l'aide du requester ASL. Si vous ne dΘsirez charger
- qu'une image, vous pouvez annuler le second requester, sinon choisissez
- la derniΦre image de la liste dans le second requester. MainActor
- chargera alors la/les image(s) sΘlectionnΘe(s) et les placera en
- mΘmoire (si l'antΘmΘmoire est actif). Maintenant les images sont
- listΘes dans la liste dΘfilante de la fenΩtre projet, et tous les
- gadgets (exceptΘs `Charger', `Reproduire' et peut-Ωtre `Ajouter') de
- la Fenetre Panneau de Controle Projet sont maintenant valides.
-
- Reproduire les Animations
- =========================
-
- Vous devez d'abord charger une animation. Ensuite vous n'avez qu'α
- sΘlectionner le gadget `Reproduire' de la Fenetre Panneau de Controle
- Projet. Pour plus de dΘtails, rΘfΘrez-vous α la documentation.
-
- Afficher des Images
- ===================
-
- Vous devez tout d'abord charger une animation ou une iste d'images.
- SΘlectionnez les images que vous dΘsirez voir dans la liste du projet
- source, aprΦs cela appuyez sur le gadget `Afficher' de la Fenetre
- Panneau de Controle Projet. Pour plus de dΘtails, rΘfΘrez-vous α
- la documentation.
-
- Creer/Convertir des Animations
- ==============================
-
- Vous devez tout d'abord charger une animation ou une iste d'images.
- SΘlectionnez les images α inclure dans la nouvelle animation dans la
- liste du projet source. AprΦs cela, vous devrez sΘlectionner le gadget
- `SΘlection Module Sauvegarde' et choisir le format d'animation
- appropriΘ. Maintenant, cliquez sur le gadget `Sauver' se trouvant
- dans la Fenetre Panneau de Controle Projet et entrez le nom de la
- nouvelle animation. MainActor crΘera alors l'animation, vous devrez
- rΘpondre α quelques questions (bouclage ou non et ainsi de suite).
- Pour plus de dΘtails, rΘfΘrez-vous α la documentation.
-
- Sauver des Images d'une Animation
- =================================
-
- La procΘdure est la mΩme que pour la section prΘcΘdente,
- sΘlectionnez juste un module de sauvegarde image au lieu d'un module
- animation. Pour plus de dΘtails, rΘfΘrez-vous α la documentation.
-
- Convertir des Images
- ====================
-
- MΩme procΘdure qu'au-dessus, vous devez juste charger une image ou
- une liste d'images et sΘlectionner un autre type de module de
- sauvegarde.
-
- Ajouter des trames
- ==================
-
- Chargez une animation ou une liste d'images dans le projet source et
- une animation dans le projet de destination. Le gadget `Ajouter' de la
- Fenetre Panneau de Controle Projet devrait Ωtre maintenant actif.
- SΘlectionnez les images que vous dΘsirez ajouter (au projet de
- destination) dans le projet source. SΘlectionnez alors le gadget
- `Ajouter', MainActor ajoutera alors les images sΘletcionnΘes du
- projet source α l'animation contenue dans le projet destination. Pour
- plus de dΘtails, rΘfΘrez-vous α la documentation.
-
- Timer des Animations
- ====================
-
- Chargez une animation et sΘlectionnez les images auquelles vous
- dΘsirez associΘ un nouveau timecode. Choisissez le champs `Positionner
- Timecode' dans le Menu Divers et entrez le nouveau timecode dans le
- gadget de type entier. MainActor modifiera alors les timecodes dans
- l'animation, et vous pouvez effectuer un controle en visualisant
- l'animation.
-
- Associer des Effets Sonores
- ===========================
-
- Chargez une animation ou une liste d'images et sΘlectionnez la
- fonction `Selectionner Son' du Menu Divers.
-
- Cliquez sur le gadget `Ajouter Son' et sΘlectionnez l'image α
- laquelle vous dΘsirez associΘ un son α l'aide du gadget `Choisir
- Trame', sΘlectionnez le type de module sonore avec le gadget `Choisir
- Module Son' et choisissez le fichier son avec le gadget `Choisir Objet
- Sonore'.
-
- Si vous dΘsirez tester l'effet sonore, appuyez juste sur le gadget
- `Test'.
-
- Maintenant cliquez sur le gadget `Valider' et rejouez l'animation.
-
- Chargez l'animation fournie "CountAnim7_32" du repertoire "Examples"
- pour voir une exemple d'utilisation du `Requester Module Son'.
-
- Pour plus de dΘtails regardez la fonction `Selectionner Son' et son
- chapitre Support du Son associΘ.
-
- Lancer des Scripts Arexx
- ========================
-
- Vous pouvez directement lancer des scripts Arexx en sΘlectionnant
- le choix `Lancer Script Arexx' du Menu Arexx et en choisissant les
- scripts Arexx. Vous pouvez associer des scripts Arexx aux touches de
- fonction α l'aide du choix `Installer Scripts Arexx' (de nouveau dans
- le Menu Arexx). Vous pouvez rΘellement accΘlerer votre travail en les
- utilisant, jetez un oeil sur leur entΩtes pour obtenir une description
- sur leur utilisation.
-
- Afficher des Images/Anims sur Cartes Graphiques
- ===============================================
-
- Utilisez simplement le module Universel appropriΘ (comme par
- exemple le `Universel_PicassoII'), ils transfΘrent la sortie de chaque
- module sur la carte graphique choisie. Notez qu'il est plus rapide de
- visualiser les animations en format bitmap (comme les Anim-5/7/8) sur
- les circuits graphiques standards Θtant donnΘs qu'elles doivent Ωtre
- converties en mode chunky. Les animations en mode chunky comme les
- FLI/FLC sont au contraire plus rapide sur les cartes graphiques.
-
- Trucs et Astuces
- ****************
-
- * Rappelez-vous que le mode d'affichage natif de l'Amiga est basΘ
- sur le mode bitmap ! Les animations basΘes sur le mode chunky
- comme les FLI/FLC/DL ou bien les images au format GIF doivent
- Ωetre converties au format bitmap ! Ce qui est trΦs lent ! Vous
- ne pouvez les afficher avec une vitesse rapide que si vous
- possΘder un systΦme d'affichage basΘ sur le mode chunky (comme
- pour les cartes graphiques Picasso-II Retina). Dans autre cotΘ,
- les formats basΘs sur le mode bitmap comme les IFF-Anim5/7/8
- seront lent sur ces cartes car ils doivent Ωtre convertis au
- forat chunky.
-
- * Essayez toujours de crΘer des animations ne possΘdant qu'une
- seule palette de couleurs (CPA). elles sont plus rapide que les
- animations possΘdant une palette de couleurs par trame (CPF),
- tout spΘcialement si vous utilisez un affichage profond (8-bit).
- Les animations CPF sont Θgalement plus lente reproduites
- directement α partir du disque dur.
-
- * Rappelez-vous que les animations FLI et FLC sont toujours
- identifiΘes comme des animations CPF, mΩme si elles ne
- possΦdent pas une palette de couleurs par trame. Essayez de les
- convertir tout d'abord au format CPA si vous n'Ωtes pas sur que
- la palette change α l'intΘrieur de l'animation.
-
- * Si vous utilisez les modules de sauvegarde IFF-Anim7_16 ou
- IFF-Anim8_16, rappelez-vous que les trames source doivent avoir
- une largeur divisible par 16! MΩme chose pour les modules de
- sauvegarde qui ont besoin cette fois d'une largeur divisible par
- 32. Si vous choisissez d'ignorer cela, vous obtiendrez une petite
- partie de l'Θcran en haut α droite qui ne sera pas rafraichie
- correctement.
-
- * Les fichiers de prΘfΘrences sont des *IMAGES* de votre setup
- courant de MainActor, ceci veut dire que si vous sauvez un fichier
- de prefs et dΘmarrez aprΦs MainActor avec celui-ci vous
- retrouverez le mΩme environnement que prΘcΘdemment.
-
- Enregistrement
- **************
-
- Si vous dΘsirez vous enregistrer α MainActor vous pouvez choisir
- entre deux diffΘrents packages::
-
- Premier Package
- La tarif d'enregistrement pour ce package est de `$50' (85 marks
- allemands) ou l'Θquivalent dans votre monnaie locale.
-
- Qu'obtenez-vous avec ce package:
-
- * Un lot consiste en:
-
- - Un mmanuel (Θcris en TeX)
-
- - La derniΦre version de MainActor
-
- - Un fichier clΘ
-
- * Deux disques d'updates gratuits (vous devez me contacter pour
- vos updates)
-
- * Les updates additionels coutent $20 (30 DM) avec le nouveau
- manuel et $10 (15 DM) sans.
-
- DeuxiΦme Package
- Le tarif d'enregistrement pour ce package est de `$25' (40 marks
- allemands) ou l'Θquivalent dans votre monnaie locale.
-
- Qu'obtenez-vous avec ce package:
-
- * Un lot consiste en:
-
- - La derniΦre version de MainActor
-
- - Un fichier clΘ
-
- * Les updates additionels coutent $20 (30 DM) avec le nouveau
- manuel et $10 (15 DM) sans.
-
- `Comment commander MainActor'
-
- Allemagne
- Si vous vivez en Allemagne, vous pouvez simplement commander votre
- copie de MminActor par tΘlΘphone ou par fax.
-
- Europe
- Si vous rΘsidez en Europe, la meilleure faτon est d'envoyer un
- EuroChΦque, sinon envoyez directement du liquide ou faites
- effectuer un transfert banquaire.
-
- Reste du Monde
- Si vous ne vivez pas en Europe, envoyez simmplementdu liquide ou
- bien faites effectuer un transfert banquaire. Notez que nous
- devons demander un montant supplΘmentaire pour convrir les frais
- de transferts. Le prix de MainActor est alors de $55 ou $30.
-
- MainConcept, GbR Moenig/Zabel
- Im Johannistal 36
- 52064 Aachen
- Allemagne
- Tel : (0049) - 241- 707032
- FAX : (0049) - 241- 707839
- BBS : (0049) - 241- 707138
-
- So vous dΘsirez directement effectuer un transfert:
-
- MainConcept, GbR Moenig/Zabel
- NO. 20020251
- Sparkasse Aachen
- BLZ 390 500 00 (Allemagne)
- Usage: MainActor
- VEUILLEZ INCLURE VOTRE NOM SUR L'ORDRE DE TRANSFERT !!
-
- Pour toutes questions/suggestions, contactez-nous par courier
- Θlectronique:
-
- Internet zeus@jupiter.oche.de
- Internet moenig@pool.informatik.rwth-aachen.de
- ADSP markusm@tolkien.adsp.sub.org
-
- Le Futur
- ********
-
- Les amΘliorations futures prΘsentes dans ma liste:
-
- - Les modules de chargement/sauvegarde pour le format VRLIs Vista
- Pro format (VANIM).
-
- - Plus de modules d'image et d'animation (en gΘnΘral).
-
- - Beaucoup plus de scripts Arexx ((dΘ)-accΘlΘration sinus et
- autres).
-
- - Documentation Allemande.
-
- - Modules spΘcifiques pour des dispositifs matΘriels commerciaux
- (digitaliseurs, cartes graphiques, ...).
-
- Vos suggestions sont toujours les bienvenues.
-
- Credits
- *******
-
- Ce package a ΘtΘ dΘveloppΘ α l'aide des produits suivants:
-
- - Dice, de la sociΘtΘ Obvious Implementation Corp
-
- - Devpac 3.04, de la sociΘtΘ HiSoft
-
- - WShell2.0 et Arexx, de la sociΘtΘ Wishful Thinking Corp
-
- - TurboText de la sociΘtΘ Oxxi
-
- Merci de produire des logiciels de haute qualitΘ.
-
- Remerciements spΘciaux α:
-
- - Stefan Becker pour sa connaissance de l'Amiga,sans lui ce projet
- n'aurait jamais ΘtΘ rendu possible.
-
- - Remerciements α Marc Podlipec poour les dΘscriptions de certains
- formats d'animation supportΘs.
-
- - Philippe Brand pour la traduction franτaise de la documentation.
-
- - Tous les utilisateurs enregistrΘs pour leur support et leur
- confiance en mon travail.
-
- - Norbert Bogenrieder pour les ic⌠nes.
-
- Index
- *****
-
-
-
- Afficher des Images Afficher des Images
- Afficher des Images/Anims sur Cartes GraphiquesAfficher des Images-Anims sur Cartes Graphiques
- Ajouter des trames Ajouter des trames
- Amiga Amiga. A l'heure d'aujourd'hui il existe 5 diffΘrentsQu'est-donc MainActor ?
- Anim Universel Anim Universel
- Anim Universel_EGS Anim Universel_EGS
- Anim Universel_Merlin Anim Universel_Merlin
- Anim Universel_PicasssoII Anim Universel_PicassoII
- Anim Universel_Retina Anim Universel_Retina
- Animator Pro FLI
- Animator Pro FLC
- Append Append
- ASDG IFF-Anim8
- Associer des Effets Sonores Associer des Effets Sonores
- AVI AVI
- Charger des Animations Charger des Animations
- Charger des Images Charger des Images
- CompuServe GIF
- Convertir des Images Convertir des Images
- Credits Credits
- Creer/Convertir des Animations Creer-Convertir des Animations
- Dan Silva IFF-AnimBrush
- Demarrage Disclaimer
- DeSelectAll DeSelectAll
- DeSelectRange DeSelectRange
- DeSelectRangeRequest DeSelectRangeRequest
- DL DL
- Electronic Arts IFF
- Electronic Arts IFF-Anim5
- Enregistrement Enregistrement
- Eric Graham IFF-AnimJ
- Fenetre Buffer Texte Fenetre Buffer Texte
- Fenetre Informations Projet Fenetre Informations Projet
- Fenetre Panneau de Controle Projet Fenetre Panneau de Controle Projet
- Fenetre Prefs MainActor Fenetre Prefs MainActor
- Fenetre Prefs Systeme Fenetre Prefs Systeme
- Fenetre Projet Fenetre Projet
- Fenetre Voir Parametres Projet Fenetre Voir Parametres Projet
- FLC FLC
- FLI FLI
- Fonctionnalites Fonctionnalites
- GetSPInfo GetSPInfo
- GetSPLoader GetSPLoader
- GetSPName GetSPName
- GetSPSaver GetSPSaver
- GIF GIF
- Icone-Workbench Icone-Workbench
- IFF IFF
- IFF-Anim3 IFF-Anim3
- IFF-Anim5 IFF-Anim5
- IFF-Anim7 IFF-Anim7
- IFF-Anim8 IFF-Anim8
- IFF-AnimBrush IFF-AnimBrush
- IFF-AnimJ IFF-AnimJ
- IFF-Sample IFF-Sample
- Image Universel Image Universel
- Image Universel_EGS Image Universel_EGS
- Image Universel_Merlin Image Universel_Merlin
- Image Universel_PicassoII Image Universel_PicassoII
- Image Universel_Retina Image Universel_Retina
- Installation Installation
- Introduction Introduction
- Invert Invert
- L'Interface Arexx L'Interface Arexx
- Lancer des Scripts Arexx Lancer des Scripts Arexx
- Le Futur Le Futur
- Les Fenetres Les Fenetres
- Les Menus Les Menus
- Les Modules Les Modules
- Les Modules Animations Les Modules Animations
- Les Modules Images Les Modules Images
- Les Modules Sons Les Modules Sons
- LoadProject LoadProject
- MacroSystems Anim Universel_Retina
- MainView MainView
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